Rultrig

1 938 000 mieszkańców stałych, w tym:
Rultrig to stolica księstwa Raweith i główny port północno-zachodniego Amarth, położony na styku gorącej anomalii i naturalnego, umiarkowanego chłodu, w pasie bardziej zalesionym i o klimacie łagodniejszym niż reszta okolicy. Stanowi kluczową bazę wypadową na sporne ziemie Wysp Nesselis, a jego znaczenie podkreśla obecność części floty wojennej Amarth oraz rozległych koszar należących do największych w tej części kontynentu. To miasto duże, zdyscyplinowane i uporządkowane — próżno szukać tu chaosu, ponieważ władze konsekwentnie budują wizerunek Rultrig jako centrum kultury, nauki i siły militarnej północnego Amarth. Wyraźny podział na dzielnice wojskowe, kupieckie i szlachecką nie pozostawia wątpliwości co do jego natury: jest to port, twierdza i stolica w jednym. Nad Zatoką Burz góruje jego najbardziej rozpoznawalny punkt — Wyspa Ols, leżąca niemal na środku wód, w pobliżu której często kotwiczą okręty floty, a sama wyspa stanowi milczący symbol kontroli, bezpieczeństwa i tajemnic, o których w Rultrig mówi się wyłącznie półgłosem.

Perła Północy — tak mówi się o tym dużym, kamiennym mieście, które swą urodą niemal dorównuje stolicy Zjednoczonego Amarth. Mimo kamiennej surowości miejsce to tętni życiem i zdaje się nigdy nie zasypiać. Otulając zatokę Ols niczym koncha perłę, rozrosło się i spoważniało, jednocześnie będąc bramą północnego Amarth na świat, jak i strażnicą obronności i pokoju. Potężne, kamienne mury podwójnym pierścieniem otulają miasto, gwarantując wieczne bezpieczeństwo — i dlatego zwie się je Pierścieniem Spokoju i Pierścieniem Gwarancji. Między nimi miasto oddycha rytmem codzienności, handlu i dyscypliny, nieprzerwanie strzeżone przez licznych strażników pod sztandarem Rultrig oraz najemną kadrę porządkową.
Do Rultrig prowadzą cztery bramy. Brama Orła, największa i najbardziej reprezentacyjna, przyjmuje oficjalne poselstwa i wszystkie procesje, które miasto pragnie pokazać światu. Brama Jelenia, kupiecka, wita bogate w towary karawany, zaś Brama Psa, najzwyklejsza, otwiera się dla dostaw, rzemieślników i tych, którzy nie mają czasu na uroczyste wejścia. Ostatnia z nich, Brama Wilków, pozostaje zamknięta niemal przez cały rok; otwiera się ją wyłącznie w święta, podczas triumfów i wielkich żałób, bowiem prowadzi ona wprost na Aleję Korony i dalej ku Koronie Zmierzchu — górującej nad miastem, otulonej dodatkowym murem siedziby władz księstwa. W samej Bramie Wilków wykuty jest Kamień Przysięgi Wilczej, na który składa się śluby lojalności i polityczne przyrzeczenia, a ich złamanie bywa tu traktowane równie poważnie, co zdrada.
Piąta brama, Brama Koni, leży już poza głównymi murami. Prowadzi wprost na tereny koszar i choć w mowie potocznej bywa wymieniana jednym tchem z pozostałymi, w istocie stanowi osobne wejście — do miasta wojskowego, które rządzi się własnym prawem.
Szerokie, brukowane ulice prowadzą przez wszystkie dzielnice, a uporządkowane rynsztoki, kanały i odpływy zapewniają higienę w niemal całym mieście. Wzdłuż głównych traktów stoją kamienne latarnie, zaś w sercu miasta biegnie prosta, szeroka oś, którą mieszkańcy nazywają Aleją Korony. To nią wędrują triumfy, kary, poselstwa i pogrzeby; to nią miasto pokazuje, że ma pamięć, wolę i dyscyplinę.
Rultrig dzieli się na pięć dzielnic, choć koszary traktuje się jako osobne, niemal małe miasteczko. Leżą one w odległości dziesięciu minut leniwym spacerkiem od murów, a mimo to wrażenie, jakie wywierają, jest takie, jakby stały o cały świat dalej. Tam bowiem nie ma przypadkowych kroków — jest tylko Żelazny Krok, Plac Defilad i Arkady Najemników, gdzie obywatele służący za żołd mają własne kwartały, tawerny, kuźnie i łaźnie. Kto przekracza Kamień Regulaminu, ten wie, że od tej chwili każde „muszę” ma ciężar rozkazu.
Najbliżej Zatoki Burz leży dzielnica portowa, zarazem miejsce biedaków i rzemieślników, których praca jest zbyt brudna dla porządnych ulic — to Rzemienny Pas, potocznie wśród miejscowych zwany „Cegłą Domokrążcy”. Tworzą ją kamienne, niskie budynki o zwartej zabudowie, a ulice pełne są wiecznego błota, w którym odciska się ciężar skrzyń, kół i ludzi. Tu stacjonują rzeźnicy, kowale, farbiarze i inni, produkujący „śmierdzące” odpady, które jednak utrzymują całe miasto w ruchu. Tu też sporą część czynszowych kamienic zajmują biedacy — domy są liche, zniszczone i zimne; to właśnie tu płaci się najniższą możliwą stawkę. Władze Rultrig w ten sposób starają się zwalczać ubóstwo i bezdomność, co jest nowatorskie na tle wielu innych fallathańskich aglomeracji, gdzie bezdomni są raczej widmem niż problemem. Nad Cegłą unoszą się zapachy smoły, mokrego kamienia i farbiarskich barwników, lecz nawet tutaj miasto potrafi zaskoczyć czymś, co odbiera mowę: Łaźniami Zatoki. To monumentalny, kamienny kompleks łuków i sklepień, w którym para, zioła i ciepła woda — filtrowana przez miejskie osadniki — pozwalają choć na chwilę uwierzyć, że Rultrig ma serce. To dość nowatorska technologia, pozwalająca systemem rur dostarczać aromatyczną, ciepłą wodę do publicznych i dostępnych dla wszystkich łaźni, pozwalając zachować czystość publiczną. Port zaś, zwany Bulwarem Kotwic, żyje metalicznym jękiem łańcuchów i krzykami dokerów, a nocą rozświetla go Latarnia Burzowa, widoczna z daleka niczym obietnica bezpiecznego powrotu… albo szyderstwo dla tych, których morze postanowiło zatrzymać.
„Cegła”, jak zwykło się mówić o tej dzielnicy, ograniczona jest ulicą Czystości, która oddziela ją od „Doliny Faworyzowanych” — mieszkalnej dzielnicy, której nazwa brzmi jak żart, lecz kamienice są tu jasne, zadbane i spokojniejsze. Wąski pasek Zatoki wnosi chłodną bryzę, a liczne zielone klomby rzucają przyjemny cień. Na niewielkich placach stoją studnie zdatnej do picia wody, często ozdobione kręgami i znakami dawnych patronów — Studnie Dziewięciu Kręgów. Tu znajdują się lepsze warsztaty: tkaczy, krawców, jubilerów i innych przedstawicieli „czystych” zawodów. Wbrew jej nazwie, środek dzielnicy należy do miejsca, od którego ludzie odwracają wzrok: plac zwany Kaźnią. To tu wykonywane są wyroki za drobne przewinienia, przewidujące chłostę lub dyby — a kamienny Pręgierz Ostatniego Słowa jest równie piękny, co przerażający. Przy Kaźni stoi Dom Wyroków, czyli budząca respekt siedziba miejskiego sędziego.
W Dolinie znajduje się też osobliwa rzecz, którą przyjezdni pamiętają dłużej niż wszystkie eleganckie fasady: Ogród Złamanej Strażnicy. To zabezpieczone ruiny dawnej wieży sprzed rozbudowy podwójnego pierścienia murów, porośnięte bluszczem i otoczone ciszą w sposób, który wydaje się niestosowny w mieście tak żywym — to tu miejsce mają najbardziej romantyczne schadzki i najbardziej dramatyczne rozstania. Rultrig nie wstydzi się swoich ran. Rultrig je oprawia.
Kolejną dzielnicą, zajmującą sporą część miasta, jest „Szeroki Bazar”, którego nazwa wcale nie jest hiperbolą. Zajmuje niemal taką samą powierzchnię, jak wcześniejsze dwie dzielnice, i można na nim kupić niemal wszystko. Od egzotycznych owoców i tkanin, przez księgi, oswojone i dzikie zwierzęta, aż po usługi najemnicze. Nie bez przesady mówi się, że „na Szerokim” kupi się wszystko i jeszcze więcej. A jeśli czegoś nie da się kupić — to znaczy, że nigdy nie istniało. Nad targiem góruje Hala Miedzianych Sklepień, w której echo kroków miesza się z krzykami handlarzy. W samym sercu Bazaru wznosi się skrupulatnie pilnowany obelisk teleportacyjny, zwany Obeliskiem Przejścia — rzecz, którą ogląda się z nabożnym dystansem, jakby miała ugryźć tych, którzy patrzą zbyt długo. Tu też leży Plac Wag i Miar, gdzie kupiecka chciwość zderza się z chłodnym spojrzeniem cechów i miejskich urzędników, a Korytarz Szeptów, wąska uliczka pomiędzy stoiskami, prowadzi do towarów, których oficjalnie nie ma.
Ostatnią dzielnicą są tak zwane „Południowe Końce” — zielona, pełna ciszy przestrzeń, w której stoją domy najmożniejszych i potężne wille. Co ciekawe, na jej obrzeżach, jakby chciały podkreślić przynależność do bogaczy, wznoszą się też magazyny na rozmaite dobra, które sprzedaje Bazar. Południowe Końce to miejsce domów o zamkniętych bramach: nie zaprasza się tu ludzi przypadkiem. Z tej dzielnicy najłatwiej dostać się na wyspę Ols, a także ujrzeć jedno z najbardziej eleganckich obliczy Rultrig: Tarasy Ols. Kaskadowe ogrody, wsparte kamiennymi arkadami, schodzą ku wodzie jak stopnie do innego świata. Płytkie baseny Ogrodów Lustrzanych odbijają niebo i mury Korony Zmierzchu, czyniąc z miasta obraz tak doskonały, jakby ktoś zbudował je wyłącznie po to, aby patrzeć.
Nad całym Rultrig króluje Wzgórze Orłów. To tu znajduje się pałac namiestnika oraz ratusz, tu mieszczą się najważniejsze świątynie, uniwersytet, najwyższy sąd oraz posiadłości najmożniejszych z możnych. Otoczona podwójnym murem dzielnica władzy jest świetnym punktem obserwacyjnym okolicy, a zarazem najmniej narażonym na ataki elementem miasta. Kamienne lico murów pnie się gładko i chłodno, jakby było nie tyle obroną, ile oświadczeniem: Rultrig nie prosi o respekt — Rultrig go egzekwuje. Pomiędzy urzędami i świątyniami biegną kryte przejścia i łączące wyższe kondygnacje „mosty ciszy”, dzięki którym możni przemieszczają się bez konieczności mijania tłumu. Najbardziej niezwykłym miejscem Wzgórza jest Katedra Dwóch Ciszy — świątynia bez imienia, o monumentalnej, surowej, zapierającej dech w piersiach bryle.
Powyżej wszystkiego góruje Korona Zmierzchu — mroczna i piękna „forteca w fortecy”, siedziba władz księstwa. W jej wnętrzu znajdują się archiwa, sale narad i dziedzińce, na których polityka ma postać zimnego kamienia, a nie słów. W Gabinecie Pieczęci podpisuje się decyzje, które zmieniają bieg losów północy, a w Sali Siedmiu Ślubów zawiera się sojusze tak trwałe, jak przysięgi składane na Bramie Wilków.
Wyspa Ols, znajdująca się niemal na środku Zatoki Burz, to nic innego jak więzienie, siedziba Inkwizycji i jednocześnie miejsce owiane niepokojącymi legendami. Porośnięta olszyną, skąd wzięła swą nazwę, dziś jest bardziej murowanym placem niż wyspą — surowym, kamiennym brzemieniem położonym na wodzie. Na środku wyrasta samotna wieża, którą jedni nazywają po prostu Wieżą Ols, a inni Wieżą Bez Cienia, jakby sam widok budowli odbierał pewność co do praw natury. Ponura, zimna, wiecznie obserwująca zatokę, stała się motywem miejscowych bajań i legend, głównie służących straszeniu dzieci — choć część tych bajdurzeń bywa zaskakująco prawdziwa. Na wyspę prowadzi Molo Milczenia i nikt nie idzie nim chętnie, nawet jeśli idzie tam jako strażnik, a nie więzień.
Rultrig jest miastem, które błyszczy wbrew surowości. Miastem, gdzie wspaniałość nie polega na złocie, lecz na harmonii kształtu i proporcji kamienia. Jest Perłą Północy nie dlatego, że jest piękne w sposób łagodny, lecz dlatego, że potrafi być piękne w sposób bezwzględny: zorganizowane, monumentalne, dumne — i absolutnie pewne, że przetrwa.
Wzgórze Orłów, królujące nad Rultrig, nazwę swą zawdzięcza kształtowi skały przypominającej wzbijającego się do lotu orła. Jest to najwyżej położona część miasta i jednocześnie jego najbardziej strzeżona dzielnica: tu skupia się władza, prawo, nauka i religia. Otoczona podwójnym murem, stanowi doskonały punkt obserwacyjny okolicy — to stąd wypatruje się wrogów nadchodzących z lądu, a także kontroluje to, co dzieje się w samym Rultrig. Od zewnętrznej strony, od „pustkowi”, mury pną się gładkim, trudnym do sforsowania licem, pozbawionym zbędnych zdobień, jakby sam kamień miał podkreślać powagę miejsca.
Mimo surowości obwarowań Wzgórze Orłów pozostaje dzielnicą piękną i wyraźnie „lepszą” od reszty miasta. Ulice są tu czystsze, spokojniejsze i prowadzą pewniej, bez plątaniny zaułków. Domy pną się łagodnie ku górze, jasne, eleganckie, pełne witraży i kunsztownych reliefów, w których najczęściej powtarzają się motywy roślinne i zwierzęce. To nie ostentacja, lecz wyrachowana estetyka — w tej dzielnicy nawet zdobienia sprawiają wrażenie, jakby zostały obliczone, a nie wymyślone.
Znajdują się tu: pałac namiestnika, ratusz będący jednocześnie siedzibą Inkwizycji, najwyższy sąd, najważniejsze świątynie oraz uniwersytet będący dumą Rultrig i jednym z głównych argumentów władz w budowaniu wizerunku miasta jako centrum kultury i nauki północnego Amarth. I nic w tym dziwnego, bowiem uwagę przyciąga nie tylko nazwa: Uniwersytet Północny — ale i kształt: potężna, trzypiętrowa budowla, która na kształt litery U zwraca się do środka dzielnicy. Zachwyca dziedzińcem brukowanym niczym mozaika i finezyjną fontanną, przy której zbierają się studenci, wykładowcy i przechodnie. Reliefy przedstawiające ludzkie i zwierzęce sylwetki pną się po elewacjach, przykuwając uwagę nawet tych, którzy przyszli tu jedynie załatwić swe interesy.
Wzgórze ma również swoją wygodę i dyscyplinę, których próżno szukać niżej. W wielu miejscach znajdują się kryte przejścia i kamienne mosty przerzucone ponad ulicami, dzięki którym możni mogą przemieszczać się pomiędzy budynkami bez mieszania się z tłumem. Takie rozwiązania są tu równie naturalne, jak straż na murach — Wzgórze nie ufa przypadkowi, a ruch ludzi jest częścią porządku.
Na tle uczelni „skromny” jest pałac namiestnika: prosta, półowalna bryła koloru piaskowca, wtopiona w mury obronne. Zdobiony jest niemal wyłącznie motywami roślinnymi, wykonanymi jednak tak precyzyjnie, że w zależności od padającego światła układają się w grę światłocieni przypominającą różne sceny. Tuż obok znajduje się piętrowa budowla w zbliżonym kolorze, która mogłaby uchodzić za zwyczajną, gdyby nie misterne zdobienia fasady. To ratusz, a jednocześnie siedziba Inkwizycji. Nawet tutaj, pośród witraży i spokojnych bruków, jest to miejsce, przy którym mimowolnie zwalnia się krok.
Wzgórze Orłów bywa nazywane dzielnicą humanizmu i sztuki, i nie jest to przesada — widać to w detalach, w proporcji budynków i w tym, jak starannie ułożono przestrzeń. Nie należy jednak zapominać, że to przede wszystkim oko i ostrze Rultrig: piękne, uporządkowane i czujne. Tu miasto mówi najciszej — ale właśnie dlatego najtrudniej je zignorować.
Rzemienny Pas, przez mieszkańców czule zwany „Cegłą Domokrążcy” od legendarnego wędrownego handlarza cegłą, który ponoć potrafił sprzedać kamień nawet temu, kto mieszkał w kamieniu — jest dzielnicą, od której Rultrig pachnie portem i pracą. Tworzą ją niskie, kamienne budynki o ciasnej, zwartej zabudowie, wciśnięte jeden w drugi tak, jakby miały sobie nawzajem trzymać ciepło. Ulice są tu brudne i niemal zawsze pełne błota; nie tyle z powodu zaniedbań, ile codziennego ruchu: kół wozów, mokrych skrzyń, rozlewającej się wody, ciężkich butów oraz wszystkiego, co przynosi zatoka, gdy wiatr zmienia zdanie. W Pasie nie ma miejsca na udawanie, że życie jest czyste — jest użyteczne.
To właśnie tutaj stacjonują rzeźnicy, kowale, farbiarze i inni rzemieślnicy, produkujący „śmierdzące” odpady, których w innych dzielnicach nikt nie chciałby mieć pod oknami. To norma, a zapach jest częścią krajobrazu: metaliczna woń krwi, kwaśne resztki garbarskie, ciężkie dymy z kuźni, farbiarskie barwniki, które potrafią zabarwić nie tylko tkaninę, ale i dłonie na całe tygodnie.
Władze miasta starają się zwalczać ubóstwo i bezdomność, dlatego najbardziej zrujnowane domostwa są remontowane i przeznaczane na przytułki. Nie jest to jednak rozwiązanie, które czyni cuda — raczej sposób, by problem nie rozlewał się poza granice dzielnicy i nie psuł wizytówki miasta. W Cegle mówi się o tym bez złudzeń: dach nad głową bywa tu darem, ale bywa też narzędziem kontroli. Przytułek potrafi uratować przed zimnem, lecz rzadko ratuje przed wszystkim innym.
Cegła jednakże, mimo swej surowości, jest jednym z niewielu miejsc w Rultrig, gdzie pomoc bywa realna i dostępna. Znajdują się tu aż dwa lazarety — na co mieszkańcy patrzą z mieszaniną wdzięczności i rezerwy, bo ludzie zbyt często trafiają tu nie z przeziębieniem, a z konsekwencjami pracy i portowych sporów. Jest też Świątynia Przedwiecznego, w której każdy może znaleźć wsparcie i opiekę, bez pytania o nazwisko czy majątek. Dla jednych to miejsce wiary, dla innych ostatnia deska ratunku, a dla Cegły — jedyny punkt, gdzie bieda ma twarz człowieka, a nie statystyki.
Co ciekawe, zajmując teren od zatoki aż po mury miejskie, dzielnica wyraźnie się zmienia. Im bliżej wód, tym domy są biedniejsze, praca bardziej śmierdząca, a ulice cięższe od błota. Im bliżej murów, tym zabudowa jest w lepszym stanie, kupców jest więcej, a towary nabierają jakości, jakby sam kamień stawał się porządniejszy pod wpływem sąsiedztwa. Granica z Doliną Faworyzowanych działa jak niewidzialny filtr: tu nadal jest brudno, ale już nie tak beznadziejnie; nadal jest głośno, ale nie tak chaotycznie.
W tej części Cegły znajduje się Brama Psa — podrzędna, często otwierana, z założenia praktyczna. Nie ma w niej dumy Bramy Orła ani ceremoniału Wilków; jest natomiast to, czego potrzebuje portowe miasto: szybki i łatwy dojazd, stały ruch i wejście, które wyraźnie pozwala na płynność w przepływie towaru i ludzi, jednocześnie z zachowaniem bezpieczeństwa… i przymykaniem oka na ewentualne łapówki i drobny przemyt.
Złota Dolina, czyli inaczej i nieco frywolnie — Dolina Faworyzowanych od setek lat nosi tę nazwę z lekką kpiną, bo choć brzmi jak pochwała, mieszkańcy Rultrig dobrze wiedzą, że „łaska” w tym mieście zawsze ma swoją cenę. Nazywa się ją tak głównie dlatego, że to właśnie tutaj mieszczą się bardziej prestiżowe warsztaty rzemieślnicze, gildie kupieckie, a kapłani prowadzą swoje lecznice — ale też dlatego, że to tu wykonuje się te „łaskawe” formy publicznych kaźni, które w innych częściach miasta byłyby zbyt głośne, zbyt brudne albo po prostu zbyt niewygodne dla oka.
Na pierwszy rzut oka jest to dzielnica czystości, uroku i śmiechu. Szerokie ulice są tu równe i dobrze utrzymane, pomiędzy kamienicami widać zieleń, a parki i klomby rzucają przyjemny cień. Tawern jest sporo i pachną pieczonym chlebem i przyprawami, a nie smołą i wilgocią. Dolina ma też coś, co w Rultrig jest szczególną oznaką troski i porządku: studnie z pitną wodą dostępne dla wszystkich. Zadaszone, czyste, często ozdobione frywolnymi, zabawnymi rzeźbami, przyciągają ludzi nie tylko wodą, ale i tym, że można się tu zatrzymać na chwilę bez poczucia, że jest się komuś w drodze.
Dostęp do portu przynosi tu powiew świeżej bryzy, ale władze dopilnowały, by ta bryza nie niosła ze sobą wszystkiego, co port zwykle wnosi. W Dolinie zakazano patroszenia połowów i handlu rybą, dzięki czemu dzielnica pozostaje czysta, a jej elegancja nie musi walczyć z zapachem. Widać to również w ludziach: kupcy chodzą tu pewniej, rzemieślnicy pracują w lepiej utrzymanych pracowniach, a każdy, kto „robi interesy”, stara się wyglądać tak, jakby wcale ich nie robił.
Nad Doliną ciągnie się cień Wzgórza Orłów, jakby sama dzielnica znajdowała się pod ochroną władzy i murów. I w pewnym sensie tak jest — ale to ochrona pozorna, bardziej symboliczna niż realna. W samym środku Faworyzowanych kryje się bowiem miejsce, które odbiera tej dzielnicy lekkość i przypomina, że nawet tu porządek ma w sobie coś z groźby. W centrum znajduje się brukowany, pozbawiony drzew plac — szary, smutny i brzydki w sposób, którego nie da się „zagadać” zielenią ani śmiechem. To tutaj ci, którzy złamali prawo Amarth, wystawiani są w dybach na widok publiczny i publiczne poniżenie. Plac ten stanowi silny kontrast na tle całej dzielnicy, dlatego mieszkańcy zwykle starają się go omijać, powtarzając, że „przejście przez niego przynosi pecha i Inkwizycję”. Kamień w wielu miejscach pokryty jest dawnymi, rdzawymi plamami, których pochodzenia nikt nie chce już dociekać, a wokół stoją historyczne — lecz wciąż czasem używane — szubienice. Jest ich pięć, ustawionych w kordonie jak relikt czasów, w których Rultrig nie udawało nawet, że ma cierpliwość. Obok nich stoją dyby — także w liczbie pięciu, zdecydowanie popularniejsze, bo publiczna pokuta bywa w tym mieście rozrywką łagodniejszą niż śmierć, a przy tym znacznie bardziej edukacyjną. W centralnej części placu znajduje się podwyższenie z pniem, który stoi dumnie, jakby miał przypominać, że nawet to, co najprostsze, może stać się narzędziem porządku. Organizowane tu publiczne pokazy pokut i wymierzane nagany są dla wielu „tą łagodniejszą” formą sprawiedliwości — bo zawsze można sobie powiedzieć, że mogło być gorzej. A w Rultrig każdy wie, co znaczy „gorzej”, jeśli w grę wchodzi Wyspa Ols.
Przy placu stoi charakterystyczny Dom Kata — smukły, piętrowy, w kolorze pomarańczowym, tak barwny, że aż nie pasuje do szarości bruku. Funkcja katowska jest tu dożywotnia i dziedziczna, a choć kat nie jest darzony sympatią, bywa poważany jako potrzebny. Wokół jego domu krążą mity i legendy o „strasznych demonach” uwięzionych w piwnicach, które Kat rzekomo wykorzystuje do dręczenia ofiar. Jedni mówią o tym z przesadą, inni z lękiem — ale wszyscy mówią ciszej, gdy stają zbyt blisko drzwi.
To właśnie tutaj znajduje się również Brama Orła — wąska, pilnie strzeżona, prowadząca z boku pomiędzy murami Wzgórza a miejskimi obwarowaniami. Nie jest to brama dla tłumu i codziennego ruchu; jest bramą dla tych, których trzeba wpuścić szybko, ostrożnie i bez zamieszania. Chroni miasto przed zewnętrznymi zagrożeniami, ale jednocześnie przypomina, że Rultrig równie mocno boi się chaosu na zewnątrz, co tego, co mogłoby wydarzyć się w środku. Dolina Faworyzowanych jest piękna i jasna — lecz jej serce bije na zimnym bruku, który potrafi uczyć posłuszeństwa skuteczniej niż jakiekolwiek kazanie.

Szeroki Bazar — zwany potocznie po prostu „Szerokim” — jest dzielnicą, w której Rultrig oddycha najszybciej. To tu pieniądz mówi głośniej niż honor, a plotka potrafi być cenniejsza od towaru, którego dotyczy. Zajmuje niemal taką samą powierzchnię, jak Cegła Domokrążcy i Dolina Faworyzowanych razem wzięte, i nie bez powodu powtarza się tu pół-żartem, pół-serio, że „na Szerokim kupi się wszystko i jeszcze więcej”. Jeśli czegoś nie da się kupić — to znaczy, że nigdy nie istniało, albo ktoś już dopilnował, by przestało istnieć.
Dzielnica zaczyna się niewinnie: od szerokich ulic, jasnego bruku i rzędów kramów, na których leżą przyprawy, tkaniny i owoce, jakich nie widuje się na północy. Dalej pojawiają się stoiska z księgami, mapami, narzędziami, biżuterią, a nawet zwierzętami — oswojonymi i dzikimi. Wraz z tym, jak człowiek wchodzi głębiej w Bazar, rośnie też wrażenie, że każde kolejne przejście prowadzi nie tylko między stoiskami, ale i między warstwami miasta, które zwykle się nie mieszają. Tu kupiec rozmawia z żołnierzem, szlachcic przechodzi obok prostego rzemieślnika, a kapłan, który oficjalnie gardzi handlem, potrafi zniknąć w cieniu namiotu szybciej niż ktokolwiek inny.
Szeroki Bazar ma swoje serce, które bije regularnie i bez litości: Plac Wag i Miar. To tutaj rozstrzyga się spory, waży towary, sprawdza legalność ładunków i wystawia kary tym, którzy próbują być sprytniejsi od cechów. Nie jest to miejsce przyjemne, choć wygląda porządnie — w Rultrig nawet kontrola potrafi być elegancka. Straż i urzędnicy kręcą się tu jak w zegarku, a kupcy mówią gładko, bo wiedzą, że jedno źle wypowiedziane zdanie potrafi kosztować więcej niż cały wóz przypraw.
Nad Bazarem góruje Hala Miedzianych Sklepień — wielka, masywna budowla, w której odbywają się większe licytacje, targi i spotkania gildii. Echo kroków niesie się tu wysoko, a światło, wpadające przez wąskie okna, kładzie się na posadzce jak cienkie pasma metalu. Dla jednych to miejsce prestiżu, dla innych — miejsce, w którym traci się fortuny szybciej, niż zdąży się liczyć monety.
Najbardziej charakterystycznym punktem całej dzielnicy jest jednak Obelisk Przejścia — obelisk teleportacyjny, skrupulatnie pilnowany i podziwiany. Stoi w samym środku Szerokiego jak cierń wbity w bruk: nie pasuje do reszty, a mimo to nikt nie wyobraża sobie Bazaru bez niego. Wokół Obelisku panuje szczególny porządek, którego przestrzegają nawet ci, którzy na co dzień nie przestrzegają niczego. Nie tyle z szacunku, co ze strachu. Nikt nie chce się przekonać, co się dzieje, gdy magia pomyli człowieka z ładunkiem.
Szeroki Bazar ma też swoje miejsca, o których mówi się ciszej. Jednym z nich jest Korytarz Szeptów — wąska uliczka pomiędzy stoiskami, która nie wyróżnia się niczym szczególnym, dopóki nie zacznie się słuchać. To tam sprzedaje się informacje, nielegalne zlecenia i rzeczy „których oficjalnie nie ma”. Dla przyjezdnych wygląda jak zwykłe przejście, dla mieszkańców jest punktem, w którym kończy się handel, a zaczyna układ. I choć straż niby o tym wie, nikt z jakichś powodów nie spieszy się z zamykaniem tego miejsca.
Dzielnica jest głośna, barwna i pełna ruchu. Pachnie przyprawami, woskiem, garbowaną skórą, dymem z kuchni i perfumami, które próbują udawać elegancję Wzgórza. Jest to miejsce, gdzie łatwo się zgubić, nawet jeśli zna się Rultrig — bo Szeroki nie zawsze prowadzi tam, gdzie człowiek chciał trafić. Czasem jednak prowadzi dokładnie tam, gdzie powinien. A to w tym mieście bywa znacznie bardziej niebezpieczne.

Południowe Krańce są tą częścią Rultrig, która najchętniej udaje, że miasto zawsze było piękne i spokojne. To dzielnica parków i plaż, eleganckich domów, willi o jasnych elewacjach i ogrodach przystrzyżonych tak równo, jakby rosły nie z ziemi, a z ambicji właścicieli. Tu wszystko ma wyglądać dobrze: ulice, ludzie, rozmowy, a nawet cisza. Bogactwo jest tu obecne nie jako cel, lecz jako oczywistość — a przepych nie krzyczy, tylko uśmiecha się pobłażliwie.
W Południowych Końcach sztuka jest równie ważna co pieniądz. Na ścianach domów wiszą obrazy, w salonach stoją rzeźby, a na zamkniętych dziedzińcach gra muzyka. Parki są zadbane, pełne cienia i zieleni, a plaże, choć dostępne, w praktyce należą do tych, którzy mają na tyle odwagi — lub bezczelności — by uznać je za prywatne. To dzielnica, w której nawet wiatr znad zatoki wydaje się łagodniejszy, bo nikt nie pozwala mu nosić brudu.
Swoją siedzibę ma tu także zamknięty i dziwny ród Beltrideth, posiadający pieczę nad wytwarzaniem tak zwanego „jedwabiu” rultrigańskiego — jednej z najdroższych rzeczy, jakie w ogóle da się w Rultrig kupić. Tkanina ta nie pochodzi z roślin ani z lądu, lecz z morza, a pozyskuje się ją ze specjalnego gatunku morskich ślimaków, hodowanych i zbieranych tylko w tych okolicach, w porze ich rozrodu. To dziwne stworzenia, przypominające spłaszczone na końcu rurki. Pozwala się samicom złożyć jaja w kokon i to właśnie te kokony po wymoczeniu w słodkiej wodzie parzy się, by następnie zebrać delikatne niteczki „jedwabiu”. Następnie materiał barwi się i wykorzystuje do haftów tak subtelnych i kosztownych, że często bardziej przypominają biżuterię niż tkaninę.
Południowe Końce są jednak spokojne tylko na pierwszy rzut oka. Cisza tej dzielnicy nie jest miękka, lecz czujna. Łatwo tu napotkać prywatne patrole, ochroniarzy wynajmowanych na dłużej niż jedną noc oraz strażników, którzy nie noszą miejskich barw, a mimo to każdy wie, komu służą. Tutejsi mieszkańcy — najczęściej nowobogaccy — krzywo patrzą na każdego, kto zdaje się nie dorównywać im statusem. Nie trzeba tu robić awantury, by poczuć się nieproszonym. Wystarczy stanąć w złym miejscu, mieć zbyt prosty płaszcz albo zbyt pewny krok.
W tej części miasta liczą się przede wszystkim eleganckie stroje, eleganckie towarzystwo oraz… eleganckie łapówki. Wszystko odbywa się tu grzecznie, z uśmiechem, z odpowiednim dystansem i właściwie dobranym tonem, ale każdy wie, że to dzielnica, w której człowiek może zniknąć z życia towarzyskiego tak samo łatwo, jak znikają pieniądze, gdy zostawi się je bez nadzoru. To nowomodny świat z nowomodnymi zasadami, w którym stare rody i stare prawa odgrywają rolę raczej dekoracyjną — ładną, ale niekoniecznie potrzebną.
Na Południowych Końcach znajduje się Brama Jelenia — brama otwierana okazjonalnie, przeznaczona dla ważniejszych gości, lecz wciąż używana i istotna dla ruchu miasta. Nie jest to wejście dla pospólstwa ani dla tych, którzy przychodzą tu „z ciekawości”. Brama Jelenia przepuszcza tylko tych, którzy pasują do obrazu, jaki Południowe Końce chcą widzieć w swoich ulicach. A jeśli ktoś nie pasuje — zawsze znajdzie się sposób, by przypomnieć mu, gdzie kończy się Rultrig dla wszystkich, a zaczyna Rultrig tylko dla wybranych.
Wyspa Ols to wąski skrawek lądu u ujścia Zatoki Burz — dosłownie maleńka wysepka, wystawiona na bezlitosne działanie fal i wichrów. Jest ponura, przygnębiająca i sprawia wrażenie miejsca, które od początku świata miało być tylko ostrzeżeniem. Góruje tu latarnia morska, wysoka i odporna na warunki zewnętrzne, pełniąca nie tylko rolę drogowskazu dla statków, ale i siedziby szpiegów. To właśnie ten punkt każdy zna z map i opowieści, nawet jeśli nikt nie chce znać go z własnych doświadczeń.
Latarnia jest masywną, kamienną budowlą, która zdaje się wyrastać wprost z trzewi wyspy. Strzeliście wzbija się ku niebu, co noc śląc błyski światła statkom i prowadząc je bezpiecznie pomiędzy zdradliwymi skałami Zatoki Ols. Z daleka wygląda niemal jak symbol porządku i bezpieczeństwa — prosty, niezawodny znak, że Rultrig panuje nad wodą tak, jak panuje nad kamieniem. Z bliska ten obraz pęka szybciej, niż człowiek zdąży przyznać się przed samym sobą, że zaczyna się bać.
Wyspa, co ciekawe, porośnięta jest olszyną — zaskakująco odporną na sztormy i słoną, morską wodę. Drzewa trzymają się tu uparcie, jakby to one miały pieczę nad tym miejscem, a nie ludzie. Kiedy wiatr szarpie ich gałęziami, całość wygląda jak czarna korona wokół kamiennego trzonu latarni. To jeden z tych widoków, które zostają w głowie: nie dlatego, że są piękne, tylko dlatego, że są złe.
Tajemnicą Inkwizycji jest, że cokolwiek dzieje się na Wyspie Ols, zostaje na Wyspie Ols. Mówi się o tym półgłosem, czasem w żartach, czasem z przesadą, ale nikt nie śmie sprawdzać, ile w tym prawdy. Mało kto chce się tam dostać z własnej woli, a kto się tam dostaje, zwykle już nie wraca — albo wraca na tyle inną osobą, że i tak nie ma o czym rozmawiać. W Rultrig wyspę traktuje się jak granicę, której nie wolno przekraczać myślą zbyt długo, bo myśli robią się wtedy niebezpieczne.
Wnętrze latarni przypomina ul. To skomplikowany system sal i korytarzy, niekiedy ślepych, prowadzących w górę i w dół tak jakby sama budowla nie chciała prowadzić gości prosto do celu. Całość połączona jest z równie zawiłym układem pomieszczeń wydrążonych w skale pod poziomem morza. Mówi się, że w czasie sztormu słychać tam wodę — nie tyle uderzającą o mury, ile oddychającą tuż za nimi. I że niektóre korytarze potrafią kończyć się drzwiami, które po otwarciu nie oferują po drugiej stronie nic poza ciemnością.
Sama latarnia wygląda, przynajmniej z zewnątrz, jak każda inna tego typu budowla. Wzniesiona na planie kwadratu, wysoka na około siedemdziesiąt metrów, ma szeroką podstawę i pnie się ku górze na kształt kamiennej piramidy. Na jej szczycie płonie wieczny, niegasnący ogień, a wypolerowane, miedziane lustra obracają się w równym rytmie, rzucając blask na zatokę i kierując statki na bezpieczne drogi. Dla żeglarzy to światło oznacza dom. Dla tych, którzy wiedzą więcej, oznacza jedynie, że Rultrig widzi wszystko — nawet tam, gdzie nikt nie powinien patrzeć.
Na samej wyspie, nieco dalej od latarni, znajdują się też ruiny porośnięte olszyną i morskimi pnączami — pozostałość po dawnej, kamiennej zabudowie, której nikt oficjalnie nie pamięta. Resztki murów wyrastają spomiędzy traw i soli jak kości, a w szczelinach rośnie zieleń tak gęsta, jakby chciała zakryć wszystko, co zostało tu kiedyś zrobione. Miejscowi mówią o tym miejscu „Stare Fundamenty” i trzymają się od niego z daleka, bo nawet podczas spokojnej pogody ruiny wydają się wilgotne i chłodne, jakby nie chciały wyschnąć.
W samym sercu tych ruin znajduje się niewielki, zapadnięty plac, otoczony kamiennymi łukami — jak dziedziniec bez dachu. W nocy, gdy latarnia obraca swe miedziane lustra, światło na ułamek chwili wpada tam pod odpowiednim kątem i odsłania coś, co wygląda jak ślady po dawnych znakach, rysowanych w kamieniu. To miejsce jest ciche w sposób, który nie ma nic wspólnego ze spokojem. W Ols mówi się, że kto stanie tam zbyt długo, zaczyna słyszeć morze nie w uszach, a w głowie — i bardzo szybko przestaje mieć pewność, czy jest na wyspie sam.
Koszary to odosobniony fragment miasta — w praktyce oddzielny organizm, który tylko udaje, że należy do Rultrig. Mają własny port, przeznaczony wyłącznie dla floty, własne budynki, do których nie wchodzi się przypadkiem, własne place manewrowe i pola ćwiczebne. Są tu stajnie, magazyny, warsztaty naprawcze, zbrojownie i trakty, którymi przetacza się sprzęt i ludzi tak, by nie mieszać tego z życiem miasta. Mówiąc prościej: osobny świat tych, którzy kochają wojsko, i tych, którzy po prostu nie potrafią żyć bez rozkazów.
To niemal odrębna osada, wyrosła pod bokiem Rultrig. Od rana do nocy wypełnia ją rytm ćwiczeń: okrzyki komend, uderzenia butów o bruk, szczęk metalu, oddechy ciężkie od potu i znoju. Tutaj nie istnieje cisza, jest co najwyżej przerwa na zmianę warty. Nawet gdy noc przykrywa koszary, miasto wojskowe nie zasypia naprawdę — bo zawsze ktoś maszeruje, ktoś ćwiczy, ktoś pilnuje, a ktoś właśnie się uczy, jak przeżyć następny dzień.
Mówi się, że to spełnienie marzeń wojskowych i że właśnie tu rodzą się najlepsi najemnicy. Jaka jest prawda, trudno powiedzieć, ale jedno jest pewne: surowa dyscyplina i ciesząca się sławą jednostka, nazywana „specjalnym punktem poboru najemnego”, przyciągają żądnych chwały i walki z całego świata. Przyjeżdżają tu młodzi, którzy chcą zasłużyć na nazwisko, przyjeżdżają ci, którzy nazwisko już mają, ale chcą je jeszcze podbić, i przyjeżdżają tacy, których nikt nie pyta o przeszłość, dopóki potrafią trzymać broń.
Koszary uczą szybko, brutalnie i skutecznie. Nie obiecują honoru, tylko umiejętności. Nie oferują przyjaźni, tylko miejsce w szeregu. I choć wielu marzy o tym, by tu trafić, jeszcze więcej ludzi przekonuje się, jak twarde i surowe jest wojskowe życie. W Rultrig mawia się, że miasto potrafi być bezwzględne — ale to koszary przypominają, że bezwzględność jest czasem profesją, a nie cechą charakteru.

Rultrig dostępne jest zarówno od strony morskiej, jak i lądowej. Zatoka Burz, pomimo nieprzyjemnej nazwy, tworzy wprawdzie wąskie gardło u wylotu, jednak im bliżej lądu, tym bardziej rozlewa się w miękką misę, z łagodnymi brzegami, które pozwalają podpływać wprost na wyznaczone w porcie miejsca. Jej kształt pozwala też na całkiem skuteczną obronę. Z kolei drogi lądowe wiodące przez bramy Orła, Jelenia i Psa, prowadzą na szerokie trakty w głąb lądu, zgodnie wyznaczając trzy główne trasy komunikacyjne, a następnie rozdzielając się na coraz mniejsze, ale porządnie utrzymane trakty.
Rultrig, podobnie jak Laderith, wykorzystuje naturalne ukształtowanie terenu — niecka Zatoki Burz, niczym butelka z wąską szyjką i szerokim dnem, doskonale nadaje się do chronienia miasta ze strony morskiej, a w połączeniu z silną flotą jest niemalże nie do zdobycia. Od strony lądu miasta strzegą podwójne, grube mury; zewnętrzny wysoki jest na dziesięć metrów, wewnętrzny zaś na sześć. Pomiędzy nimi zmieści się w pełni obciążony wóz bojowy. Co 20-30 metrów (w zależności od ukształtowania w danym miejscu murów i terenu) znajduje się baszta obserwacyjna, w pełni wyposażona w narzędzia do obrony oraz specjalne dzwony mające w razie potrzeby donośnym dźwiękiem obwieszczać niebezpieczeństwo.