
Abamatu
Metropolię Abamatu zamieszkuje około 136 900 mieszkańców, a zdecydowaną większość, bo aż 75%, stanowią tutaj Elfy. W obrębie tej grupy 40% to D’nesthi – Elfy Umysłu odpowiedzialne za powstanie miasta i do dziś stanowiące jego fundament społeczny. 15% to Aoshi - Żelazne Elfy, 10% to Ishani – Elfy Wysokich Rodów, a resztę elfiej społeczności uzupełniają przedstawiciele pozostałych szczepów. 10% obywateli stolicy Dionestu stanowią Ludzie, głównie kupcy, uczeni, rzemieślnicy, najemnicy oraz rybacy. Pozostały odsetek populacji (15%) reprezentują inne rasy.
Abamatu jako jedyny port po wschodniej stronie Amarth przyciąga nie tylko podróżnych, ale też kupców i rzemieślników, którzy szukają szans na rozwój, a nie tylko schronienia. W Abamatu ceni się pracę i użyteczność. Każdy, kto tu przybywa, musi znaleźć dla siebie miejsce w handlu, rzemiośle, administracji lub badaniach. Władze nie tolerują bezczynności i starają się zapobiegać żebractwu oraz ubóstwu. Abamatu nie zamyka się przed obcymi, ale stawia im konkretne wymagania. To miasto daje szanse, ale tylko tym, którzy potrafią się tu odnaleźć i wnieść coś wartościowego.
Rzemieślnicy — 20%
Kupcy i handlarze — 15%
Duchowieństwo — 5%
Urzędnicy i elity — 10%
Pospólstwo i biedota — 40% (35% pospólstwo, 5% biedota)
Wojsko i straże — 10%

Miasto Abamatu jest stolicą Prowincji Dionestu. Położone nad brzegiem Zatoki Vael’lumis, w południowo-wschodniej części Zjednoczonego Amarth, jest trzecią – po Asylum i Lornar – najstarszą enklawą elfickiego dziedzictwa. Nazwa Abamatu wywodzi się z archaicznego języka Elfów – Leaferqionu, w którym aba oznacza zasoby, obfitość, dostatek, natomiast matu odnosi się do miejsca. Nazwa miasta oznacza więc „Miejsce obfitości” – region, który zapewnia byt i bezpieczeństwo. Przed wiekami prężnie rozwijająca się osada elfickiej społeczności przekształciła się w miasto, a rozległe okoliczne ziemie zostały formalnie ustanowione Królestwem Dionesth. Za historycznego założyciela osady wedle ocalałych przekazów ustnych uważa się Elfa Aevorila Lun’Tharella, ale to pamięć o Namiestniku znanym jako Wielki jest wciąż żywa. Po tym, jak na skutek Wielkiej Destabilizacji Magii (WDM) Abamatu zostało zniszczone, a teren uległ znaczącym zmianom geologicznym, to Liorenel z rodu Thir’Vaen był tym, który postanowił założyć nową metropolię na wzniesieniu, co umożliwiło stopniową, tarasową rozbudowę miasta, a także strategiczne wykorzystanie nadmorskich klifów. Obecnie, po trzynastu wiekach, nowe Abamatu to nadmorska elficka metropolia portowa wzniesiona tarasowo na wysokich klifach nad Zatoką Vael’lumis. Miasto słynie z portu handlowego, Instytutu Badań nad Anomaliami, Akademii Medycznej i wielu innych wyjątkowych budowli. Metropolia uchodzi za jedno z lepiej zorganizowanych i bogatszych miast w Amarth. Handel morski, rzemiosło, budowa statków oraz działalność naukowa stanowią fundament lokalnej gospodarki. Kładzie się tu duży nacisk na przestrzeganie prawa, utrzymanie porządku oraz wysoki poziom bezpieczeństwa. Istotną rolę w życiu mieszkańców Abamatu odgrywają również etos pracy, kultura, edukacja, rozwój umiejętności oraz działalność badawcza.

Godło Abamatu przedstawia elficki statek o białych żaglach, unoszący się na falach. Chorągiew miasta jest barwy ciemnoniebieskiej, z godłem pośrodku.
W oddzielnym artykule Abamatu – kalendarium, życie i kultura w mieście znajdują się szczegółowe informacje dotyczące kultury i codziennego życia: edukacji, religijności, nauki i sztuki, sposobów spędzania czasu wolnego, a także strojów mieszkańców. Znaleźć tam można także przydatne szczegóły dotyczące klimatu i warunków pogodowych w mieście, jego zaopatrzenia czy przestępczości. Jest tam wreszcie także kalendarium uwzględniające całą historię miasta.

[Od lewej: Vaenira, Aneriel, Ithiel, Eldranis i Donnel]
Ithiel z rodu Yavien sprawuje władzę nad całą Prowincją Dionestu jako namiestniczka wyznaczona przez Najwyższą Radę Oświeconych i odpowiada za to, by decyzje Areontów i Areontek były realizowane sprawnie i bez opóźnień. Abamatu podlega jej tak samo jak każde inne miasteczko i osada leżące na obszarze prowincji. Namiestniczka nie zarządza Abamatu bezpośrednio, ponieważ codzienne funkcjonowanie miasta pozostaje w gestii Burmistrza i Rady Miasta. Jej zadaniem jest czuwać nad tym, by decyzje Rady pozostawały w zgodzie z interesem całej prowincji i nie przynosiły miastu szkody.
Armia Zjednoczonego Amarth funkcjonuje według własnej struktury dowodzenia i nie podlega ani władzom prowincjonalnym, ani miejskim. Jej jedynym zwierzchnikiem jest Najwyższa Rada Oświeconych, przed którą odpowiada całe dowództwo — w tym Saereth Thae'riel, Dowódca Sił Abamatu. W praktyce granica między władzą cywilną a wojskową jest wyraźna, lecz mimo to rzadko dochodzi do poważnych konfliktów. Rada Miasta i dowództwo wojskowe działają niezależnie, jednak obie strony rozumieją, że Abamatu jest bramą południowo-wschodniego Amarth, punktem strategicznym, którego bezpieczeństwo leży w interesie każdej ze stron. To wspólne rozumienie sytuacji sprawia, że współpraca między Saerethem Thae'rielem a Radą Miasta Abamatu przebiega prawidłowo.
Rada Miasta Abamatu wyjątkowo liczy tylko dziewięciu członków. W przeciwieństwie do wielu innych elfickich miast, przynależność do rodu, jego długość czy majętność nie mają w Abamatu większego znaczenia przy obsadzaniu stanowisk w Radzie Miasta. Liczy się przede wszystkim to, co kandydat sobą reprezentuje, co może wnieść, jego kompetencje, wykształcenie, doświadczenie, dokonania zawodowe oraz zaufanie środowiska, które przedstawia daną kandydaturę. Członkostwo w Radzie Miasta Abamatu nie pochodzi z wyborów powszechnych. Rada Miasta Abamatu funkcjonuje w oparciu o system reprezentacji korporacyjnej (corpus — zrzeszenie). Każde stanowisko radnego tradycyjnie przypisane jest do konkretnego środowiska zawodowego lub instytucji gildii, cechu, służb mundurowych czy kolegium uczonych, które wskazuje kandydata spośród własnego grona. Władza w Radzie pochodzi zatem nie od ogółu mieszkańców, lecz od zorganizowanych grup społecznych i zawodowych, które delegują swoich przedstawicieli do sprawowania urzędu. Prefekt Portu — kandydata wskazuje kolegium złożone z przedstawicieli gildii szkutników, armatorów i kapitanów statków podlegających Abamatu. Wymagane jest minimum dwadzieścia lat praktyki w branży morskiej lub/i portowej. Radny ds. Handlu — kandydata wyłaniają gildie kupieckie i handlowe działające na terenie miasta w głosowaniu wewnętrznym. Każda gildia (NPC) posiadająca siedzibę w Abamatu oddaje jeden głos. Wygrywa kandydat z największym poparciem. Radny ds. Podatków i Skarbca — kandydata wskazuje kolegium starszych urzędników miejskich związanych z działem skarbowym. Kandydat musi posiadać udokumentowane wykształcenie w dziedzinie księgowości oraz minimum dwadzieścia lat służby w administracji publicznej. Radny ds. Bezpieczeństwa — kandydata wskazuje dowództwo Straży Miejskiej po konsultacji z Dowódcą Sił Abamatu. Kandydatem może zostać wyłącznie osoba z doświadczeniem w służbach mundurowych, posiadająca stopień oficerski. Radny ds. Infrastruktury — kandydata wskazuje kolegium mistrzów cechów budowlanych, inżynierskich i hydraulicznych działających w Abamatu. Radny ds. Kultury — kandydata wskazuje kolegium złożone z przedstawicieli instytucji kulturalnych miasta Abamatu i środowiska artystów. Radny ds. Prawa, Historii i Tradycji — kandydata wskazuje kolegium sędziów, prawników oraz historyków. Kandydat musi posiadać udokumentowane wykształcenie prawnicze i minimum dwadzieścia lat praktyki w zawodzie. Radny ds. Badań — kandydata wyłania kolegium magów i uczonych Instytutu Badań nad Anomaliami spośród własnego grona. Następnie burmistrz podejmuje decyzję o tym czy akceptuje daną kandydaturę (jeśli nie, wybiera własnego kandydata). Radny sprawuje urząd bez ograniczeń czasowych dopóki wykonuje obowiązki należycie. Odwołanie może nastąpić w trzech przypadkach: na wniosek samego radnego, decyzją Burmistrza z uzasadnieniem przedstawionym przed Radą lub na wniosek co najmniej pięciu pozostałych radnych poparty udokumentowanymi zarzutami. W ostatnim przypadku zwyczajowo sprawę rozpatruje Radny ds. Prawa, który prowadzi postępowanie i wydaje rekomendację, a w razie jego niedyspozycji — sam burmistrz lub wyznaczony przez niego sędzia.

Abamatu jest stolicą prowincji Dionestu, jednym z najważniejszych miast portowych w kraju i zarazem jednym z największych centrów administracyjnych, handlowych oraz naukowych południowo-wschodniego wybrzeża Amarth. Choć leży w prowincji objętej anomalią Wiecznej Zimy, ciepłe prądy oceanu łagodzą lokalny klimat na tyle, że można określić go jako umiarkowany.
Miasto wznosi się tarasowo na wysokich nadmorskich klifach Zatoki Vael’lumis, mając za sobą pasmo Gór Ardreth. Jego charakterystyczna architektura sprawia, że z daleka przypomina wielopoziomowe ogrody wykute w skale. Poszczególne dzielnice rozciągają się na kolejnych poziomach połączonych szerokimi schodami, mostami, arkadami oraz serpentynowymi drogami biegnącymi wzdłuż zboczy. Zabudowa jest gęsta, lecz harmonijnie wkomponowana w naturalne ukształtowanie terenu. Jasne kamienne elewacje, smukłe wieże, arkady oraz liczne małe ogrody sprawiają, że nawet najbardziej użytkowe części miasta zachowują charakterystyczną dla Elfów estetykę harmonii z naturą i uporządkowania.
Urbanistyka Abamatu opiera się na pięciu głównych poziomach tarasowych połączonych siecią schodów, ramp, mostów oraz wind towarowych wykutych w klifach. Miasto nie posiada klasycznego podziału na odseparowane dzielnice otoczone murami wewnętrznymi. Poszczególne części płynnie przechodzą jedna w drugą, a funkcję kontroli oraz bezpieczeństwa pełnią przede wszystkim baszty, posterunki straży, koszary i wieże obserwacyjne rozmieszczone pomiędzy głównymi alejami. Od strony lądu zaś całe miasto otoczone jest murem miejskim z licznymi wieżyczkami strażniczymi.
Najniższe poziomy, określane mianem Niskich Tarasów, stanowią gospodarcze serce metropolii. Znajduje się tam rozbudowany port handlowy, magazyny, warsztaty, pracownie oraz doki i stocznia obsługująca zarówno statki handlowe, jak i duże morskie jednostki bojowe. Wzdłuż nabrzeża ciągnie się promenada, pełna handlarzy i podróżnych z różnych części Fallathanu. W Dzielnicy Handlowej szczególne znaczenie ma Wielki Pasaż Thaurelis będący jednym z największych kompleksów handlowo-usługowych w regionie i w tej części kraju. Centralny, trzeci poziom tarasowy pełni funkcję naukowego centrum Abamatu. To właśnie tutaj znajdują się obelisk teleportacyjny oraz najważniejsze instytucje naukowe, jak szkoły, Instytut Badań nad Anomaliami, pracownie rzemieślnicze, laboratoria, miejski lazaret, gmach komendy Straży Miejskiej oraz koszary miejskie. Szerokie place, reprezentacyjne budowle i uporządkowana zabudowa podkreślają splendor tej dzielnicy, będącej symbolem elfickiej wiedzy, organizacji oraz rozwoju naukowego. W tej części miasta jest też największe skupisko domów mieszkalnych. Najwyższe poziomy tworzą Górne Tarasy uznawane za najbardziej reprezentacyjną i prestiżową część metropolii. Wśród ogrodów, tarasów widokowych i spokojniejszych ulic znajdują się: ratusz, sąd, łaźnie, wille miejskie arystokracji, świątynie Athiel i Diogena oraz rezydencje urzędników. Na obrzeżach Górnych Tarasów mieszczą się koszary gwardii pałacowej. Ze względu na charakterystyczne błękitne płaszcze formacja ta powszechnie znana jest jako właśnie Błękitne Płaszcze. Wyjątkowymi gmachami w tej części miasta są Akademia Medyczna oraz Muzeum Dziedzictwa Elfickiego. W mieście ulokowany jest też Pałac Namiestników.
Abamatu działa, jak dobrze naoliwiony mechanizm. Handel morski, rzemiosło, budowa statków oraz działalność naukowa stanowią filary lokalnej gospodarki i społeczności. Szczególne znaczenie ma kopalnia kryształów samoświetlnych, dzięki którym miasto wzbogaciło się i rozwinęło. Dużą wagę przywiązuje się tutaj do przestrzegania prawa, bezpieczeństwa oraz sprawnie funkcjonującej administracji. Ulice są czyste, dobrze utrzymane i regularnie patrolowane przez straże miejskie oraz portowe. System kanalizacji i gospodarki wodnej spełnia dobrze swoją rolę. Miasto wykorzystuje naturalne nachylenie klifów, dzięki czemu woda z wyższych poziomów może być transportowana grawitacyjnie przez sieć podziemnych kanałów, zbiorników oraz kamiennych akweduktów, których w mieście nie brakuje. Woda pochodzi głównie z górskich źródeł i zbiorników retencyjnych ulokowanych wysoko w Górach Ardreth. Nadmiar deszczówki oraz nieczystości odprowadzany jest osobnymi tunelami bezpośrednio poza mury i do zatoki. W Górnych Tarasach są publiczne łaźnie, fontanny oraz specjalne systemy opracowane przez inżynierów doprowadzające świeżą wodę do budynków mieszkalnych. Z kolei w Niskich Tarasach jest kilka studni, które są dobrze strzeżone.
Istotną rolę w życiu mieszkańców odgrywa kultura, edukacja i sztuka. Abamatu słynie z literatury, muzyki, malarstwa oraz charakterystycznego nurtu artystycznego określanego mianem abamackiego luminizmu. Liczne place, promenady i ogrody regularnie stają się miejscem koncertów, spotkań artystycznych oraz uroczystości miejskich. W mieście nie brakuje też zajazdów i karczm, które każdego dnia przyciągają mieszkańców, podróżnych oraz kupców przybywających do Abamatu. Najbardziej znane z nich to Pod Złamanym Wiosłem położona w pobliżu portowego nabrzeża, Pod Białą Pianą znajdująca się w tętniącej życiem dzielnicy handlowej oraz Błękitne Ostrza mieszcząca się w prestiżowej części Górnych Tarasów.
Pomimo dominacji elfiej ludności Abamatu pozostaje jednym z najbardziej wielokulturowych miast regionu. Port każdego dnia przyciąga kupców, marynarzy, uczonych i podróżnych z wielu części świata, dzięki czemu metropolia od wieków stanowi ważny punkt wymiany handlowej, kulturowej i naukowej całego południowo-wschodniego Amarth. Mimo monumentalnego wyglądu, Abamatu nie sprawia wrażenia ciężkiego ani przytłaczającego. Miasto jest jasne, pełne światła Solimusa, białych murów, domostw i kryształów samoświetlnych. Za dnia dominuje atmosfera ruchu, handlu i pracy, natomiast nocą tarasy oraz mosty rozświetlają się w błękitnych i złotawych światłach, tworząc charakterystyczny widok znany w całym Dionest. Abamatu uchodzi za symbol stabilności, wiedzy i elfickiego kunsztu architektonicznego, ale jednocześnie pozostaje miastem żywym, zatłoczonym w Niskich Tarasach i silnie uzależnionym od handlu oraz kontaktów z resztą świata.
Pałac Namiestników (Queltharis) — odrębna lokacja miejska
Arena Esvar’theris Cael — lokacja specjalna poza miastem
Twierdza Ferh'Aeralin — lokacja specjalna poza miastem

Dzielnica Portowa w Abamatu w języku Elfów nazywana Falorien administracyjnie przynależy do Niskich Tarasów i stanowi pierwszy, najniżej położony poziom tarasowy miasta, rozciągający się bezpośrednio nad wodami Zatoki Vael’lumis. Abamatu to jedyny port po wschodniej stronie Amarth. Nieustanny ruch statków, rozładunku i załadunku sprawia, że dzielnica ta pozostaje jedną z najbardziej ruchliwych części całej metropolii. Pomimo dużej skali działalności port zachowuje charakterystyczny dla Elfów porządek i wysoką kulturę organizacyjną. Główną część portu zajmuje rozległe, długie kamienne nabrzeże wyposażone w liczne drewniane pomosty, rampy przeładunkowe i magazyny. Cumują tu jednostki przybywające głównie z Natei i Małej Vanthii, choć zdarzają się też przypadki przypłynięcia statków z dalekiego Ostwaldu i Imperium Vanthijskiego. Towary transportowane są przy pomocy drewnianych żurawi, dźwigów kołowych oraz systemu wind prowadzących ku dzielnicy handlowej — Thaurelis, mieszczącej się na drugim poziomie tarasowym.
W pobliżu głównych nabrzeży znajduje się Kapitanat Portu odpowiedzialny za kontrolę ruchu morskiego oraz administrację handlową. Rejestrowane są tam statki, sprawdzane ładunki, wydawane pozwolenia na opuszczenie zatoki oraz prowadzona dokumentacja transportowa i celna. Budynek pełni również funkcję głównej siedziby Straży Portowej czuwającej nad bezpieczeństwem nabrzeży, falochronu i magazynów. Port pełni przede wszystkim funkcję handlową, dlatego ogromną rolę odgrywają tutaj kupcy, pośrednicy oraz urzędnicy portowi. Pracują tu między innymi nawigatorzy, kartografowie morscy, tłumacze dialektów obcych, jeśli umowy nie są sporządzane w czystym języku Wspólnym, kontrolerzy ładunków, celnicy, księgowi, zarządcy magazynów oraz budowniczowie statków. Elfy słyną z wyjątkowo dokładnej dokumentacji i ścisłej kontroli jakości, dzięki czemu port Abamatu uchodzi za jeden z najlepiej zorganizowanych ośrodków handlowych w tym regionie świata.
Inaczej niż w wielu ludzkich portach rybołówstwo nie odgrywa tutaj dominującej roli. Handel morskim pożywieniem ogranicza się głównie do potrzeb mieszkańców ras innych niż elfia, cudzoziemców oraz załóg statków przebywających w mieście uzupełniających zapasy. Znacznie większe znaczenie mają towary przeznaczone na eksport tj. towary luksusowe, złoto, adamantyt, surowce budowlane, wyroby rzemieślnicze oraz niezwykle cenne kryształy samoświetlne, które stanowią fundament majętności miasta. Dzielnica portowa pozostaje również najbardziej wielokulturową częścią Abamatu. Wśród magazynów i nabrzeży działają tawerny, herbaciarnie, noclegownie oraz łaźnie przeznaczone dla podróżnych i marynarzy z różnych stron świata.

Karczma Pod Złamanym Wiosłem mieszcząca się przy nabrzeżu w Abamatu, uchodzi za jedną z najstarszych karczm w mieście. Odwiedzają ją przede wszystkim marynarze, rybacy, tragarze oraz załogi statków oczekujących na rozładunek lub korzystne wiatry. Gospoda ta jest szczególnie popularna pośród Ludzi i Ruanów. Wnętrze jest skromne, lecz gwarne, a przy stołach niemal zawsze można usłyszeć opowieści o odległych krainach, sztormach i morskich przygodach. Wśród stałych bywalców przybytku krąży legenda, że założyciel karczmy przez lata uspokajał i przepędzał awanturujących się, pijanych klientów przy pomocy zwykłego wiosła. Proceder ten trwał aż do dnia, gdy trafił na wyjątkowo potężnego jegomościa, na którym pechowo połamał swoje ulubione narzędzie, a uszkodzone wiosło zawisło później na ścianie jako pamiątka tego wydarzenia.
Pomimo nieustannego ruchu i obecności wielu ras port zachowuje wysoki poziom bezpieczeństwa. Główna promenada, uliczki, doki oraz magazyny są regularnie patrolowane przez Straż Portową, a wszelkie bójki, czy zakłócenia porządku należą tu do rzadkości. Największym problemem stanowią kradzieże. Nawet najbardziej użytkowe części dzielnicy zachowują charakterystyczną dla Abamatu elficką estetykę. Jasne elewacje, kamienne arkady, smukłe kolumny oraz wielopoziomowa zabudowa sprawiają, że port bardziej przypomina reprezentacyjną część bogatej metropolii niż brudne i chaotyczne nabrzeża.
Dostępu do portu Abamatu strzegą nie tylko straż portowa, łucznicy oraz liczne posterunki rozmieszczone na falochronach i murach, lecz również zapora morska, której głównym elementem jest ogromny łańcuch portowy rozciągany pomiędzy dwiema wieżami strażniczymi stojącymi na końcach falochronów. Konstrukcja ta pełni funkcję obronną, kontrolną oraz symboliczną, podkreślając panowanie miasta nad wejściem do portu. Łańcuch nie jest jednak podnoszony wyłącznie podczas sytuacji zagrożenia. W Abamatu obowiązuje wielowiekowa praktyka zamykania portu na noc. Po zachodzie Solimusa ruch morski zostaje ograniczony, a wejście do zatoki oficjalnie zamknięte aż do świtu. Powodem są nie tylko względy bezpieczeństwa, lecz także kontrola handlu oraz przeciwdziałanie przemytowi. Wieczorem z wież portowych rozlega się niski dźwięk rogów sygnałowych oznaczający zamknięcie wejścia. Następnie strażnicy uruchamiają mechanizmy ukryte we wnętrzu obu wież. Ogromne kołowroty, przekładnie i przeciwwagi zaczynają powoli wyciągać łańcuch z prowadnic znajdujących się pod wodą. Mokre ogniwa wynurzają się z morza, aż w końcu ciężka bariera napina się pomiędzy falochronami. Po podniesieniu łańcucha żaden statek nie jest w stanie wpłynąć do zatoki bez zgody straży portowej. O świcie procedura przebiega odwrotnie. Łańcuch zostaje opuszczony z powrotem pod powierzchnię wody, dopiero wtedy pierwsze statki handlowe otrzymują zgodę na wpłynięcie do zatoki. Wieże obsługujące mechanizm pełnią jednocześnie rolę fortyfikacji i punktów kontroli ruchu morskiego. Znajdują się w nich stanowiska straży portowej, warsztat inżynierów, pomieszczenie celników oraz niewielka zbrojownia. Wieże strażnicze pełnią także rolę latarni morskich, gdyż zwieńczone są kryształami samoświetlnymi. Ich błękitne światła są nocą widoczne już z daleka.

Odkąd w 80 roku Ery Pokoju ukończono budowę portu i pobliskiej stoczni, mieszkańcy Abamatu koncentrują swoje siły na budowie statków, przede wszystkim handlowych, gdyż rolę głównego portu wojennego pełni miasto Lornar. Nie oznacza to jednak, że w Abamatu nie buduje się jednostek bojowych. Po prostu znacznie większą uwagę poświęca się rozwojowi handlu oraz żeglugi kupieckiej. Na przestrzeni trzynastu wieków Ery Pokoju powstały tutaj liczne jednostki handlowe, od małych łodzi rybackich i rzecznych barek po ogromne statki kupieckie, wielomasztowe karaki oraz dalekomorskie galeony przewożące towary do najodleglejszych portów Natei, Małej Vanthii, Ostwaldu czy położonego daleko na północy Laderith. Największą popularność zyskały jednak elfickie szebeki znane jako Tervaele, które obecnie stanowią podstawę floty handlowej Abamatu. Jednostki te, wyposażone w dwa maszty oraz charakterystyczne ożaglowanie abamackie, łączą średnią ładowność z dużą szybkością i zwrotnością. Przeznaczone są głównie do żeglugi przybrzeżnej, dlatego najczęściej kursują na szlaku prowadzącym od Abamatu przez Necenię, Canles, Santhrope i Lornar aż do portu w Rultrig. Kadłuby Tervaeli są długie, wąskie i lekko wygięte, z wysoko uniesionymi dziobami zakończonymi finezyjnymi ornamentami przypominającymi liście, fale albo skrzydła. Jasne drewno pokrywa się srebrzystymi i błękitnymi zdobieniami charakterystycznymi dla elfickiego rzemiosła. Najbardziej rozpoznawalnym elementem tych jednostek pozostają jednak żagle. Wysokie, smukłe maszty niosą ogromne zakrzywione płachty przypominające skrzydła mew lub płetwy morskich stworzeń. Nie są to ciężkie kwadratowe żagle typowe dla wielu okrętów wojennych, lecz lekkie konstrukcje stworzone do wychwytywania nawet najsłabszego wiatru. Dzięki nim Tervaele osiągają imponującą prędkość i mogą wykonywać manewry niemożliwe dla większości innych jednostek pływających. Pokłady pozostają otwarte i przestronne. Nie ma tam rzędów dział ani licznych oddziałów żołnierzy. Zamiast tego znajdują się tam towary handlowe, skrzynie kupieckie oraz pasażerowie podróżujący pomiędzy portami. Załoga tych statków zwykle jest niewielka, lecz doskonale wyszkolona. Choć jednostki te nie należą do typowych okrętów wojennych, nie pozostają całkowicie bezbronne. Niektóre wyposażane są w lekkie balisty oraz kusze pokładowe. Ich największą przewagą pozostają szybkość, manewrowość i możliwość zniknięcia za horyzontem, zanim przeciwnik zdąży przygotować działa. Tervaele wykorzystuje się przede wszystkim do handlu luksusowymi towarami, transportu pasażerów oraz przekazywania wiadomości między portami.

Niedaleko od Niskich Tarasów, na wschód od portu handlowego Abamatu, wznosi się bezpośrednio wkomponowana w skaliste klify Zatoki Vael’lumis, stocznia Tey’vaar — istotny ośrodek szkutniczy, nie tylko dla Dionestu, ale i całego Amarth. Kompleks częściowo wykuto w stromych nadmorskich ścianach, dzięki czemu ogromne suche doki, pochylnie oraz tarasy techniczne schodzą bezpośrednio ku wodzie. Już z daleka uwagę przyciąga charakterystyczna dla Abamatu architektura, czyli smukłe wieże, wysokie arkady, ażurowe zdobienia oraz biało-srebrne konstrukcje przełamane turkusowymi dachami. Nadają one miejscu elegancki wygląd mimo jego wyraźnie przemysłowego i robotniczego charakteru. Najbardziej charakterystycznym elementem stoczni są pochylnie wodujące prowadzące prosto do zatoki. To właśnie na nich powstają największe jednostki budowane przez szkutników. Kadłuby otoczane są siecią drewnianych rusztowań, platform roboczych oraz systemów linowych obsługiwanych przez szkutników, cieśli okrętowych i innych pracowników stoczni. Tey’vaar niemal nieustannie wypełniają odgłosy młotów, pił, pracujących dźwigów linowych i kuźnianych palenisk. W kamiennych tarasach znajdują się warsztaty szkutnicze, kuźnie kotwic i okuć, magazyny lin, żagli oraz smoły, a także rozległe składy drewna okrętowego sprowadzanego z różnych części Amarth. W powietrzu stale unosi się zapach mokrego drewna, rozgrzanego metalu i smoły używanej do zabezpieczania kadłubów. To właśnie w tej stoczni powstają Srebrne Skrzydła Tervaele czy imponujące statki wojenne takie jak Aglalórin.

Dzielnica handlowa stanowiąca gospodarcze serce Abamatu przypisana jest do Niskich Tarasów i rozciąga się na drugim poziomie tarasowym, bezpośrednio nad Dzielnicą Portową, z którą jest ściśle połączona. To właśnie tutaj każdego dnia spotykają się kupcy, dostawcy, rzemieślnicy oraz ogrom osób z odległych prowincji Amarth i innych państw, przybywający do miasta zarówno drogą morską, teleportacyjną, jak i lądową. Szerokie brukowane kamienne ulice oraz starannie zaplanowane place i skrzyżowania umożliwiają sprawny przepływ osób i towarów. Pomiędzy ulicami poprowadzono liczne schody, mostki oraz rampy transportowe łączące dzielnicę handlową z niższym poziomem portowym, zachowując przy tym charakter typowy dla elfickiej urbanistyki. Pomiędzy zabudowaniami znajdują się niewielkie skwery i sadzawki, przy których mieszkańcy często zatrzymują się na krótki odpoczynek lub wymianę plotek, a turyści mogą wynająć przewodników po mieście lub gońców na posyłki.
To właśnie tutaj znajduje się Wielki Pasaż Thaurelis, nazywany również Wielkimi Sukiennicami Abamatu. Ta handlowa budowla nie przypomina klasycznego targowiska. Jest trzypoziomowym kompleksem rozciągającym się równolegle do głównego nabrzeża portowego, na długości kilkuset metrów tworząc główną arterię handlowo-usługową miasta i jednocześnie jedno z najbardziej ruchliwych miejsc w całym Abamatu. Całość opiera się na długich rzędach wysokich kamiennych, bogato zdobionych arkad. Pasaż nie jest całkowicie zamkniętym budynkiem. Liczne okna pierwszej i drugiej kondygnacji skierowane są na zatokę. Główna aleja pasażu jest szeroka, zaprojektowana z myślą o ogromnym ruchu oraz transporcie towarów z portu. Po obu stronach umiejscowione są na stałe sklepy — stanowiska handlowe wynajmowane przez kupców z Abamatu i innych stron świata — pomiędzy którymi nieustannie przewijają się mieszkańcy, podróżni i handlarze z odległych stron Fallathanu. Przed sklepami znajdują się ich przedłużenia w postaci stoisk z płóciennymi zadaszeniami. Najbardziej prestiżowe miejsca znajdują się bliżej centralnych arkad i głównych wejść. Nad sklepami, na drugiej i trzeciej kondygnacji znajdują się pomieszczenia pełniące funkcję gabinetów, małych składów lub prywatnych pokoi negocjacyjnych. Architektura Thaurelis wyraźnie różni się od ciężkich i ciasnych portowych targowisk znanych z ludzkich miast. Tutaj dominuje jasny kamień, smukłe kolumny, wysokie sklepienia oraz liczne otwarcia wpuszczające światło i morskie powietrze. W niektórych miejscach pasaż przecinają niewielkie kanały odprowadzające wodę deszczową ku zatoce, nad którymi zbudowano kamienne mostki i schody.
Thaurelis pełni funkcję zarówno centrum handlowego, jak i głównego punktu dystrybucji towarów trafiających do Abamatu drogą morską, by dalej karawanami docierały do innych miast, głównie stolicy — Asylum i Luminei. Mieszczą się tu biura kupców, armatorów, punkty skrybów, biura pośredników handlowych odpowiedzialnych za sporządzanie kontraktów i organizację transportu. Znajduje się tu także Urząd Handlu zajmujący się dokumentacją i wydawaniem licencji handlowych. Im bliżej nabrzeża, tym więcej jest magazynów przeładunkowych, składów i zapleczy transportowych obsługujących port. W Thaurelis handluje się praktycznie wszystkim, co dociera do Abamatu drogą lądową i morską. Mimo ogromnego ruchu całość pozostaje uporządkowana. Poszczególne sektory pasażu mają przypisane funkcje i rodzaje handlu, dzięki temu Thaurelis funkcjonuje bardziej jak dobrze zorganizowane centrum handlowo-administracyjne niż chaotyczny bazar.
W centrum Wielkiego Pasażu Thaurelis znajdują się tablice ogłoszeń przewozowych, gdzie armatorzy, kupcy czy gildie publikują informacje o planowanych rejsach, zapotrzebowaniu na ochronę karawan, sprzedaży ładunków oraz wynajmie magazynów. Można tu znaleźć m.in. przyprawy, egzotyczne owoce, oliwę czy kawę z Natei, herbatę, jedwab i ryż z Księstwa Nostrot, wina, miody, grzyby i zioła z Księstwa Clany, tkaniny, pergaminy, mapy, wyroby jubilerskie, rękodzieło, składniki alchemiczne, instrumenty, narzędzia rzemieślnicze, ceramikę i luksusowe towary z różnych stron Amarth.
Thaurelis pełni nie tylko funkcję handlową, ale również społeczną i reprezentacyjną. Jest to jedno z niewielu miejsc w Abamatu, gdzie regularnie mieszają się różne kultury i dialekty. Spotkać można tu elfickich urzędników, ludzkich kupców, marynarzy, posłańców, uczonych poszukujących egzotycznych ksiąg czy przedstawicieli zagranicznych gildii handlowych. Ze względu na znaczenie ekonomiczne pasaż pozostaje stale patrolowany przez Straż Portową oraz strażników miejskich dbających o bezpieczeństwo i przestrzeganie prawa handlowego. Największym problemem w pasażu są kradzieże, które, choć nie są plagą, zdarzają się nader często. Wieczorami Thaurelis nie pustoszeje całkowicie. Część stoisk zamykano, lecz działające przy pasażu herbaciarnie, domy kupieckie i ekskluzywne sale negocjacyjne funkcjonują jeszcze długo po zachodzie słońca.

Karczma Pod Białą Pianą cieszy się dużą popularnością wśród kupców, mistrzów rzemiosła, urzędników czy podróżnych załatwiających sprawy w dzielnicy handlowej. Choć znajduje się niedaleko portu, od początku miała stanowić alternatywę dla głośnych i zatłoczonych tawern odwiedzanych przez marynarzy. Dzięki temu lokal przyciąga przede wszystkim średniozamożnych obywateli, głównie Elfy i Ludzi, przedstawicieli cechów, handlarzy, faktorii kupieckich oraz turystów poszukujących wygodnego noclegu i spokojniejszej atmosfery. Nazwa gospody nawiązuje zarówno do białej piany wieńczącej kufel dobrze nalanego piwa, jak i do spienionych fal rozbijających się o klify oraz nabrzeża Abamatu. Dawny właściciel lokalu słynął wręcz z obsesji na punkcie odpowiedniego nalewania trunków. Powtarzał, że „dobre piwo musi mieć jeden palec piany, ani więcej, ani mniej”, a każdy nowy karczmarz czy pomocnik przechodził szczegółowe szkolenie z tej sztuki. Z czasem stało się to znakiem rozpoznawczym gospody i do dziś miejscowi żartują, że łatwiej byłoby oszukać urząd podatkowy niż nalać tutaj piwo z niewłaściwą ilością piany. Wnętrze utrzymane jest w marynistycznym stylu. Znaleźć tu można obrazy statków i morskich krajobrazów, lepszej jakości meble, zasłony, serwety na stoły oraz liczne świece i lampiony nadające sali ciepły, przyjemny charakter. Goście szczególnie cenią smaczne posiłki serwowane w rozsądnych cenach.

Jedno z najważniejszych miejsc w mieście, czyli obelisk teleportacyjny, znajduje się na trzecim poziomie tarasowym, w dzielnicy określanej mianem Centrum, ponad portem i dzielnicą handlową. Jego dogodna lokalizacja sprawia, że osoby podróżujące tym sposobem mają równie łatwy dostęp zarówno do wyższych, jak i niższych tarasów miasta, niezależnie od celu swojej wizyty. Obelisk w Abamatu umieszczono wewnątrz specjalnie przeznaczonego do tego budynku, pełniącego funkcję kontrolowanego punktu obsługi podróżnych korzystających z teleportacji. Budynek ten stanowi przykład wysokiej architektury elfickiej, łączącej funkcję użytkową z reprezentacyjną estetyką. Konstrukcja wyróżnia się smukłymi liniami, wysokimi ostrołukowymi oknami z witrażami oraz ornamentami przypominającymi splecione gałęzie i liście, charakterystycznymi dla elfickiego stylu inspirowanego naturą. Łuki okienne są wysokie, ostro zakończone i wydłużone, dzięki czemu wnętrze sprawia wrażenie wyższego oraz lżejszego niż jest w rzeczywistości. Główne pomieszczenie, gdzie znajduje się obelisk, jest przestronne, eleganckie i przyozdobione dwiema flagami: państwową i miejską. Budynek wzniesiono głównie z jasnego granitu odpornego na wilgoć, słone powietrze oraz silne nadmorskie wiatry. Jego charakterystyczna srebrzystobiała barwa dobrze odbija światło, dzięki czemu wnętrza budynku pozostają jasne nawet przy ograniczonym nasłonecznieniu. Elementy dekoracyjne, posadzki oraz część kolumn wykonano z polerowanego marmuru i jasnego wapienia. Najważniejsze fragmenty obelisku są wykonane z mithrilu i niewielkiej ilości niezbadanego jeszcze do końca minerału. W budynku stale przebywają licencjonowani operatorzy teleportacji oraz specjalnie przeszkoleni strażnicy odpowiedzialni za kontrolę podróżnych i utrzymanie bezpieczeństwa w całym gmachu. Pracują tu również urzędnicy, których zadaniem jest skrupulatna kontrola dokumentów, pobieranie należnych opłat za korzystanie z obelisku, a także rejestrowanie miana, deklarowanego celu wizyty oraz przewidywanej długości pobytu osób przybywających do miasta, które nie są jego stałymi mieszkańcami.
Niedaleko gmachu z obeliskiem znajdują się liczne punkty usługowe oraz miejsca przeznaczone dla podróżnych i przyjezdnych. Turyści mogą wynająć przewodników miejskich, których w Abamatu nie brakuje. Cieszą się oni dużą popularnością dzięki rozległej wiedzy historycznej, znajomości lokalnych legend oraz licznych ciekawostek dotyczących miasta. Wielu z nich potrafi również wskazać najlepsze miejsca do zwiedzenia, polecić karczmy, pasaże handlowe, tarasy widokowe czy mniej znane zakątki Abamatu, które często omijają zwykli przybysze.

Instytut Badań nad Anomaliami jest jednym z ważniejszych ośrodków naukowo-badawczych w Amarth. Kompleks wznosi się na klifie w północno-wschodniej części Niskich Tarasów, bezpośrednio nad wodami zatoki Vael’lumis. Budynek pełni funkcję laboratorium, centrum badawczego oraz archiwum zajmującego się monitorowaniem i analizą zagrożeń magicznych, głównie efektów anomalii. Uczeni i magowie dokonują wszelkich starań, by odnajdywać sposoby na zniwelowanie skutków anomalii. Kompleks składa się z centralnej wieży badawczej otoczonej laboratoriami, sal wykładowych oraz skrzydła badawczego. Charakterystycznym elementem budynku są ogromne kryształy samoświetlne osadzone na wieżach i bastionach, które służą do oświetlenia obiektu.
Instytut zatrudnia przede wszystkim magów i uczonych. Pracę mogą tu znaleźć także badacze przyrody i geografii, alchemicy, astrologowie, skrybowie czy specjaliści od artefaktów i wypraw badawczych. Placówka prowadzi dokumentację dotyczącą głównie zjawisk magicznych występujących na terenie Dionestu, ale zbiera też dane o anomaliach z innych regionów Amarth i świata. Fundamentem działalności Instytutu pozostaje współpraca z Maji, uznawanymi za największych ekspertów od anomalii, oraz profesorami Akademii Magii w Asylum. Wspólnie prowadzą debaty naukowe, wymieniają spostrzeżenia oraz zajmują się dokumentowaniem i analizą zjawisk odbiegających od norm magicznych.
Wewnątrz Instytutu znajdują się laboratoria alchemiczne, sale obserwacyjne, prosektorium, biblioteka i archiwum przechowujące dokumentację dotyczącą anomalii z całego Amarth. Część pomieszczeń regularnie zabezpiecza się czarami, a dostęp do nich posiadają wyłącznie zarządca Instytutu, kluczowi uczeni oraz strażnicy laboratoriów. Praca w placówce uchodzi za niezwykle prestiżową, ale również bardzo wymagającą, ponieważ wielu uczonych poświęca całe dekady pojedynczym zagadnieniom badawczym, a same wyprawy także obwarowane są dużym ryzykiem.
Instytut Badań nad Anomaliami:
1373 rok EP Receptura do odkrycia... i wieści z północy Amarth
1376 rok EP Lekarstwo na niemożliwe?
1 rok EO Tajemnicze grzyby Fridzyki
Górne Tarasy są najbardziej prestiżową i administracyjną częścią Abamatu. Zajmują najwyższe poziomy miasta i oddzielone są od niższych dzielnic szerokimi schodami, ochronnymi basztami oraz reprezentacyjnymi placami. To tutaj znajdują się najważniejsze urzędy m.in. ratusz, urząd podatkowy, skarbiec miejski, sąd, świątynia Athiel, świątynia Diogena oraz rezydencje bogatszych rodów. Zabudowa Górnych Tarasów jest bardziej przestronna niż w dzielnicy portowej, handlowej i centralnej. Budynki rozmieszczono w większych odstępach, pozostawiając miejsce na ogrody, place, fontanny i alejki spacerowe. Dominują jasny kamień, wysokie okna, arkady, smukłe wieże oraz ozdobne krużganki. W tej części miasta znajduje się również największa liczba rzeźb, pomników i płaskorzeźb przedstawiających historię Abamatu, dawnych Areontów, kapłanów oraz ważne wydarzenia z Ery Pokoju.
Jednym z najważniejszych budynków Górnych Tarasów jest Muzeum Elfickiego Dziedzictwa. To duży kompleks muzealno-archiwalny poświęcony historii Elfów w Amarth oraz samego Dionestu. Wewnątrz znajdują się kroniki, stare mapy, rzeźby, pamiątki, wyposażenie dawnych wypraw morskich, modele statków oraz eksponaty po okresie Wielkiej Destabilizacji Magii i odbudowy Abamatu. Budynek pełni również funkcję naukową i część pomieszczeń wykorzystywana jest przez historyków oraz badaczy.
Centralnym punktem administracyjnym Górnych Tarasów pozostaje ratusz miejski. Jest to jeden z najważniejszych budynków w całym Abamatu, wyróżniający się wysoką centralną wieżą zegarową. W ratuszu mieszczą się sale przyjęć petentów, sala obrad, gabinety poszczególnych radnych i ich wydziały, skarbiec oraz archiwa administracyjne. Przed budynkiem znajduje się, oprócz Fontanny Wdzięczności, szeroki plac wykorzystywany podczas uroczystości miejskich, przemówień oraz oficjalnych zgromadzeń. W pobliżu ratusza znajduje się również Sąd Abamatu i łaźnie. Budynek sądu posiada bardziej monumentalny i surowy charakter niż większość elfickiej zabudowy reprezentacyjnej. Dominują w nim wysokie kolumny, masywne schody oraz obszerne sale rozpraw. Wnętrza oświetlane są głównie przez kryształy samoświetlne umieszczone w ścianach i sklepieniach. Górne Tarasy pełnią również funkcję reprezentacyjną. Znajdują się tutaj świątynie Athiel i Diogena, kapliczki, ogrody miejskie oraz punkty widokowe skierowane ku zatoce Vael’lumis i Górom Ardreth. Jest to najspokojniejsza, najlepiej utrzymana i dobrze patrolowana część całego miasta. Na obrzeżu Górnych Tarasów mieszczą się koszary gwardii pałacowej - Błękitne Płaszcze.

Błękitne Ostrza to elegancka, prestiżowa gospoda położona w Górnych Tarasach z wymarzonym widokiem na zatokę, który szczególnie zachwyca podczas wschodów słońca. Wnętrze urządzono z jasnego marmuru, drewna oraz eleganckich błękitnych akcentów dekoracyjnych. Lokal słynie z wykwintnej kuchni, bogatej karty win oraz spokojnej atmosfery sprzyjającej spotkaniom towarzyskim, negocjacjom i uroczystym bankietom. Chętnie odwiedzana przez arystokrację, urzędników, wojskowych oraz zamożnych mieszkańców miasta. Jest to popularne miejsce spotkań Elfów, szczególnie szczepu Ishani ceniących luksus.
Nazwa karczmy nawiązuje do oficerów gwardii pałacowej. Według tradycji pierwszy właściciel był emerytowanym gwardzistą, który zawiesił nad kominkiem własną ceremonialną szablę, dając początek nazwie lokalu. Z ciekawostek: według miejscowej tradycji każdy nowo mianowany oficer Błękitnych Płaszczy przynajmniej raz odwiedza Błękitne Ostrza, aby wznieść toast za pomyślną służbę. Zwyczaj ten jest tak stary, że wielu mieszkańców uważa go niemal za nieoficjalny element ceremonii awansu.

Leth’Vaeriel, czyli Fontanna Wdzięczności, należy do najbardziej rozpoznawalnych, cenionych i odwiedzanych przez przybyszów dzieł sztuki w Abamatu. Została wykonana około 102 roku Ery Pokoju przez elfickiego mistrza rzeźby Elariona Thael’vyra, jednego z najwybitniejszych artystów wczesnego okresu odbudowy po Wielkiej Destabilizacji Magii. Pochodzący z Abamatu rzeźbiarz zasłynął monumentalnymi dziełami przedstawiającymi relacje między rasami oraz harmonię pomiędzy naturą a światem Elfów. Fontanna została ufundowana jako dar mieszkańców Abamatu dla Maji z Zindii w geście wdzięczności za stworzenie Pól Nadziei i przywrócenie możliwości upraw w tym regionie Dionestu. Umiejscowiona jest na czwartym, reprezentacyjnym poziomie tarasowym w dzielnicy Górnych Tarasów, pośród ogrodów, jasnych arkad oraz kwitnących drzew sprowadzonych z Pól Nadziei oraz Księstwa Nostrot.
Monument wykonano z jasnego marmuru z delikatnymi inkrustacjami z kryształów samoświetlnych, które nocą nadają rzeźbom subtelny błękitno-złoty blask. Dolną część fontanny tworzy krąg, na którym przedstawione są cztery postaci symbolizujące Maji żywiołów. Maji Ziemi przedstawiono jako brodatego mężczyznę podtrzymującego skałę, z której wypływa woda symbolizująca życiodajne źródło. Maji Wody ukazano jako kobietę z dzbanem w dłoniach, z którego wypływa strumień do głównej misy fontanny. Maji Powietrza trzyma rozwinięty zwój i unosi lekko rękę ku niebu, co symbolizuje kontrolę nad wichrami. Ostatnia figura, Maji Ognia przedstawiona została jako kobieta w zwiewnej szacie i burzy rozwianych długich włosów. Ponad nimi góruje centralna postać Athiel. Bogini została przedstawiona w długich, falujących szatach, z uniesionymi ramionami i spokojnym wyrazem twarzy. Jej sylwetka symbolizuje harmonię, magię oraz opiekę nad losem wszystkich Elfów i jej wyznawców. Po lewej stronie Athiel jest posąg przedstawiający człowieka, łucznika, a po prawej ukazana jest Elfka z kosturem. Nie przedstawiają konkretnych osób, lecz mieszkańców Abamatu. Obie postaci mają spokojne, pełne wdzięczności wyrazy twarzy, co podkreśla ideę współpracy i wspólnego odbudowywania świata po katastrofie WDM.

Akademia Medyczna w Abamatu mieści się na czwartym poziomie tarasowym, w prestiżowej części Górnych Tarasów, pośród ogrodów, dziedzińców i reprezentacyjnych budowli miejskich. Gmach wyróżnia się monumentalną, srebrno-złotą kopułą górującą nad okolicą oraz licznymi smukłymi wieżyczkami utrzymanymi w charakterystycznym dla Abamatu stylu elfickim. Budowlę wzniesiono z jasnego kamienia ozdobionego złotymi detalami i niebieskimi przeszkleniami. Rozległy kompleks obejmuje sale wykładowe, bibliotekę, laboratoria alchemiczne, zielniki badawcze, prosektorium oraz skrzydła przeznaczone dla studentów i wykładowców. Wewnętrzne dziedzińce pełne są leczniczych roślin wykorzystywanych podczas nauki zielarstwa i farmacji. Dzięki swojemu położeniu na wysokim tarasie akademia oferuje rozległy widok na Zatokę Vael'lumis, port oraz pozostałe części miasta. Dla wielu mieszkańców Dionestu charakterystyczna kopuła uczelni stanowi symbol wiedzy, postępu i troski o zdrowie mieszkańców całego Amarth. Akademia Medyczna uznawana jest za najlepszą uczelnię medyczną w całym Amarth. Kształcą się tu przyszli medycy, zielarze, alchemicy, aptekarze oraz opiekunowie chorych. Nauka trwa długo, bo aż osiem lat i wymaga nie tylko ogromnej wiedzy, ale również precyzji oraz odporności psychicznej. Studenci uczą się anatomii, zielarstwa, alchemii, chirurgii i diagnozowania schorzeń, a część zajęć praktycznych odbywa się bezpośrednio w miejskim lazarecie, prosektorium oraz laboratoriach badawczych.

Muzeum Elfickiego Dziedzictwa w języku Elfów nazywane Thae’Mireval jest jednym z największych i najważniejszych ośrodków historycznych w Amarth. Muzealny kompleks położony na samym szczycie Górnych Tarasów pełni jednocześnie funkcję muzeum, archiwum oraz centrum badań nad historią Elfów Amarth.
Budynek podzielony jest na galerie, sale ekspozycyjne oraz skrzydła tematyczne poświęcone różnym okresom dziejów i dziedzinom życia. Znaczną część muzeum zajmują wystawy związane z historią Abamatu oraz dawnych elfickich królestw. Zwiedzający mogą oglądać stare kroniki, mapy, dokumenty administracyjne, pieczęcie rodowe oraz model-rekonstrukcję starego Abamatu opracowaną na podstawie wspomnień ocalałych mieszkańców po Wielkiej Destabilizacji Magii, którzy mieli pamięć ejdetyczną. W osobnych salach prezentowane są eksponaty związane z WDM, między innymi fragmenty ruin dawnego Abamatu, przedmioty życia codziennego, ceramika, broń oraz inne rzeczy znalezione na drodze wykopalisk archeologicznych. Dużą popularnością cieszy się skrzydło poświęcone żegludze i handlowi. Znajdują się tam modele historycznych statków budowanych w stoczni Abamatu, dawne instrumenty nawigacyjne, wyposażenie załóg, mapy morskie oraz ekspozycje przedstawiające rozwój elfickiego handlu na przestrzeni wieków. W jednej z większych sal umieszczono ogromną makietę zatoki Vael’lumis wraz z portem oraz systemem miejskich tarasów. Osobna część muzeum poświęcona jest kulturze i codziennemu życiu mieszkańców Dionestu. Można tam zobaczyć dawne stroje rodowe, biżuterię, broń ceremonialną, instrumenty muzyczne, gobeliny, wyposażenie warsztatów rzemieślniczych oraz przykłady charakterystycznego dla Abamatu rękodzieła inspirowanego kulturą górską. Wiele sal ozdobiono obrazami wykonanymi w stylu abamackiego luminizmu przedstawiającymi zatokę, mgły, tarasy miasta i światło kryształów samoświetlnych. W muzeum znajduje się również rozbudowana ekspozycja poświęcona kryształom samoświetlnym oraz elfickiej nauce. Część pomieszczeń pełni funkcję laboratoriów i archiwów dostępnych wyłącznie dla badaczy oraz historyków współpracujących z miastem. Ważnym elementem muzeum są także galerie rzeźb i pomników przedstawiających dawnych Areontów, uczonych, żeglarzy, kapłanów oraz bohaterów Ery Pokoju. Wewnętrzne dziedzińce wypełnione są sadzawkami, fontannami i krużgankami, dzięki czemu cały kompleks przypomina bardziej reprezentacyjną dzielnicę naukową niż zwykły budynek muzealny.

Pałac Namiestników w mowie Elfów określany mianem Queltharis należy do najbardziej rozpoznawalnych budowli w całym Dionest i od stuleci pozostaje symbolem potęgi miasta. Wzniesiony został na najwyższym klifie zatoki Vael’lumis, dzięki czemu dominuje nad okolicznym wybrzeżem. Już z dużej odległości widać jego smukłe wieże, jasne mury oraz błękitne kryształy samoświetlne osadzone w najwyższych punktach kompleksu, które nocą emitują wyraźny blask widoczny nawet z głębi zatoki. Pałac Namiestników wyróżnia się również swoim położeniem administracyjnym. Choć znajduje się na najwyższym klifie miasta i dominuje nad okolicą, formalnie nie jest przypisany do żadnej dzielnicy Abamatu, aby podkreślić, że władza namiestniczki nie reprezentuje interesów jednej części miasta, lecz sprawuje pieczę nad całością Abamatu. Dla mieszkańców ma to znaczenie nie tylko polityczne, ale również symboliczne. Pałac postrzegany jest jako miejsce neutralne, stojące ponad lokalnymi wpływami rodów, kupców czy instytucji akademickich. Z tego powodu wiele ważnych spotkań oraz uroczystości odbywa się właśnie tam, a nie w budynkach należących do konkretnych dzielnic lub organizacji.
Budowla łączy w sobie cechy elfickiego pałacu, twierdzy administracyjnej oraz reprezentacyjnego centrum władzy. Mimo monumentalnych rozmiarów konstrukcja sprawia wrażenie lekkiej i harmonijnej. Charakterystyczne są wysokie arkady, smukłe wieże oraz główny most prowadzący do pałacu z kilkoma wieżami strażniczymi. Architektura pałacu unika ciężkości typowej dla wielu ludzkich zamków. Zamiast masywnych murów dominują strzeliste formy, zdobione kolumnady i delikatne ornamenty inspirowane falami morskimi, liśćmi oraz kryształami samoświetlnymi. Wewnątrz pałacu mieszczą się nie tylko prywatne komnaty namiestniczki oraz jej dworu, ale również sala narad, archiwum, biblioteka oraz reprezentacyjne komnaty przeznaczone do przyjmowania zagranicznych delegacji. Najbardziej imponującym miejscem jest Sala Lazurowa, ogromna komnata audiencyjna z wysokimi oknami skierowanymi ku zatoce. W ciągu dnia wnętrze wypełnia chłodne światło odbijające się od błękitnych kryształów i srebrnych zdobień, natomiast nocą sala rozświetlana jest przez kryształy samoświetlne zawieszone pod sklepieniem. Właśnie tam odbywają się najważniejsze uroczystości państwowe, przyjęcia dyplomatyczne oraz obrady elit miasta.
Pałac otaczają ogrody z fontannami, cyprysami oraz starannie utrzymaną roślinnością sprowadzaną z różnych części Amarth. Elfy traktują je nie tylko jako ozdobę, ale również symbol harmonii pomiędzy architekturą a naturą. W wielu miejscach można dostrzec altany, krużganki oraz punkty widokowe skierowane ku morzu. Mimo eleganckiego wyglądu pałac posiada również liczne zabezpieczenia. Kompleks chroniony jest przez straże Aoshi pełniących służbę w gwardii pałacowej. Wiele wież pełni funkcje obserwacyjne, a część przejść i archiwów zabezpieczanych jest każdego dnia zaklęciami. Dla mieszkańców Abamatu Pałac Namiestników pozostaje czymś więcej niż siedzibą władzy. Jest symbolem odbudowy miasta po Wielkiej Destabilizacji Magii, potęgi elfickiej administracji oraz ambicji Abamatu, które od wieków stara się łączyć wiedzę, handel i kulturę w jedno z najważniejszych centrów Amarth. Pałac Namiestniczki pełni nie tylko funkcję reprezentacyjną i administracyjną, ale również stanowi jeden z najważniejszych strategicznych punktów całego Abamatu.
Głęboko pod kompleksem znajduje się rozbudowany system tuneli prowadzących do cały czas czynnej kopalni kryształów samoświetlnych ukrytych w Górach Ardreth. Sieć ta powstała jeszcze podczas odbudowy miasta po Wielkiej Destabilizacji Magii i przez stulecia była stopniowo rozbudowywana oraz zabezpieczana przez elfickich inżynierów i magów. Najważniejszy z tuneli prowadzi w stronę Ferh’Aeralin, monumentalnej twierdzy Powietrznych Akrobatów, czyli elitarnych Jeźdźców Ferhjarnów. Dzięki temu namiestniczka oraz najwyżsi urzędnicy Abamatu utrzymują stałe połączenie z jedną z najważniejszych formacji wojskowych całego południowo-wschodniego Amarth. Samo przejście pozostaje pilnie strzeżone i dostępne wyłącznie dla Namiestniczki, wojska, wyższych urzędników oraz osób posiadających specjalne pozwolenia.

Jednym z głównych miejsc rozrywki jest Arena Esvar’theris Cael, która należy do najbardziej rozpoznawalnych budowli w regionie i dla wielu przybyszów stała się czwartym symbolem metropolii zaraz po Pałacu Namiestników, Akademii Medycznej oraz Instytucie Badań nad Anomaliami. Arena została wzniesiona poza obrębem miasta, w dolinie, u podnóża południowego pasma Gór Ardreth. Budowę Esvar’theris Cael rozpoczęto już w 1 roku Ery Pokoju, jednak pierwotnie była ona znacznie mniejszą areną przeznaczoną głównie do ćwiczeń Żelaznych Elfów oraz ceremonii. Dopiero kolejne stulecie przyniosło wielką rozbudowę kompleksu, obejmującą monumentalne trybuny, ogromną kopułę, reprezentacyjne dziedzińce oraz posągi górujące nad głównymi schodami wejściowymi. Ostateczny wygląd arena uzyskała dopiero w 130 EP.
Dwa charakterystyczne dla kompleksu posągi przedstawiają elfich wojowników, którzy jako pierwsi odbyli tu pojedynek. Trzymają ceremonialne miecze skierowane ku ziemi, co w kulturze Abamatu symbolizuje panowanie nad własną siłą oraz walkę prowadzoną dla honoru, a nie rzezi. U podstaw posągów umieszczono płaskorzeźby prezentujące sceny słynnych pojedynków z dawnych turniejów. Wewnętrzne dziedzińce areny wypełnione są mniejszymi figurami przedstawiającymi historycznych zwycięzców Igrzysk Ostrzy. Wieczorami rzeźby podświetlane są błękitnymi kryształami samoświetlnymi, przez co ogromne sylwetki wojowników są widoczne już z oddali. Sama budowla stanowi połączenie elfickiej elegancji z monumentalnością klasycznych aren pokazowych. Zamiast ciężkich murów dominują tu wysokie arkady, smukłe kolumny, tarasy spacerowe i liczne przejścia. Centralna arena otoczona jest kilkoma poziomami widowni, lożami rodowymi oraz balkonami przeznaczonymi dla zagranicznych gości, dyplomatów i władz miasta. Nad całością góruje ogromna szklano-złota kopuła wsparta na finezyjnych filarach, która chroni widownię przed niepogodą, ale jednocześnie przepuszcza światło dzienne.
Esvar’theris Cael nie jest jednak miejscem krwawych igrzysk ani walk niewolników. Dla Elfów Abamatu arena pełni przede wszystkim funkcję ceremonialną, widowiskową i kulturową. Odbywają się tu pokazowe pojedynki mistrzów różnych szkół walki, turnieje szermiercze oraz występy elitarnych wojowników. Największą sławą cieszą się pokazy Argielitów i Jaszelitów, których style walki uchodzą za skrajnie odmienne. Argielici preferują widowiskową ofensywę, szybkość i agresywne serie uderzeń, podczas gdy Jaszelici słyną z precyzji, dyscypliny i niemal tanecznej kontroli dystansu. Publiczność często przychodzi właśnie po to, by obserwować starcia mistrzów obu szkół. Regularnie występują tam również szampierze rodów szlacheckich, wynajmowani mistrzowie ostrza oraz zawodowi gladiatorzy. W Amarth nie są oni niewolnikami, lecz czempionami, sportowcami i artystami walki. Najbardziej znani potrafią przyciągać tysiące widzów, a ich miana, jak i walki są omawiane później w karczmach i na targowiskach całego miasta. Osobną kategorię widowisk stanowią występy Żelaznych Elfów, nazywanych przez mieszkańców „tancerzami ostrzy”. Ich pokazy bardziej przypominają rytualny spektakl niż zwykły pojedynek. Walczą parami lub grupowo, wykorzystując synchronizację ruchów, obrotowe cięcia, akrobatyczne przejścia oraz perfekcyjnie wyćwiczone układy broni.
W czasie największych świąt arenę oświetlają setki błękitnych lampionów, a muzycy rozmieszczeni na balkonach nadają rytm całemu widowisku. Arena ma również ogromne znaczenie gospodarcze i turystyczne. W dni turniejowe okolice areny całkowicie zapełniają się handlarzami pamiątek, ulicznymi kucharzami i bardami. Wielu bogatych podróżników przybywa do Abamatu specjalnie po to, by zobaczyć wielkie turnieje Esvar’theris Cael. Szczególną popularnością cieszą się doroczne Igrzyska Ostrzy trwające od 12 do 19 Jomraka, podczas których odbywają się pojedynki mistrzów, by finalnie wręczyć zwycięzcy złoty wieniec. Wielu mieszkańców uważa, że Esvar’theris Cael jest nie tylko areną, ale sercem tutejszej rozrywki i dumą kultury Abamatu.
Arena Esvar’theris Cael pełni także funkcję głównego amfiteatru Abamatu i należy do najbardziej rozpoznawalnych budowli przynależących do miasta. Organizowane są tu największe przedstawienia teatralne, opery, koncerty, widowiska taneczne, uroczystości państwowe oraz wydarzenia kulturalne gromadzące tysiące widzów. Monumentalna architektura, doskonała akustyka oraz rozległe trybuny sprawiają, że arena jest symbolem sztuki i kultury całego Dionestu. Choć życie artystyczne Abamatu nie ogranicza się wyłącznie do tego miejsca, a mniejsze spektakle często odbywają się na miejskich placach, dziedzińcach i w ogrodach, to właśnie Arena Esvar’theris Cael przeznaczona jest dla najbardziej prestiżowych i widowiskowych wydarzeń wymagających dużej przestrzeni oraz rozbudowanej oprawy. Dla wielu mieszkańców i przybyszów oglądanie przedstawienia na arenie stanowi obowiązkowy punkt każdej wizyty w mieście.
Obiekt pozostaje pod stałą ochroną przez cały rok. Nad bezpieczeństwem widzów, artystów, pracowników oraz samej infrastruktury czuwają zatrudnieni strażnicy wspierani przez miejskie służby porządkowe podczas największych wydarzeń. Dochody ze sprzedaży biletów, wynajmu przestrzeni, organizacji wydarzeń oraz działalności handlowej prowadzonej podczas spektakli stanowią znaczące źródło wpływów do skarbca miejskiego Abamatu. Dzięki temu obiekt nie tylko pełni funkcję kulturalną i rozrywkową, ale także wspiera finansowanie części miejskich inwestycji i utrzymania infrastruktury publicznej.

W Amarth Inkwizycja nie posiada tak szerokiego spektrum wpływów i swobody działania jak w Małej Vanthii czy Imperium. Obecność Zakonu na terenie kraju jest widoczna, lecz wyraźnie ograniczona. Ze względu na wysoką pozycję magii w kulturze Amarth oraz silne wpływy elfich elit, Inkwizytorzy w tym kraju szczególnie ostrożnie poruszają się w granicach jego prawa i częściej szukają wsparcia u lokalnych władz czy urzędników. Samodzielne działania przeciwko wpływowym magom czy możnym rodom mogłyby wywołać polityczny konflikt, dlatego komandorie działające na terenie Amarth mają to stale na względzie. Ich członkowie są zazwyczaj ostrożniejsi, bardziej poprawni politycznie i znacznie mniej bezkompromisowi niż ich odpowiednicy z Imperium.
Inkwizycja w mieście Abamatu skupia się na prawidłowo prowadzonych śledztwach, obserwacji oraz uzasadnionej kontroli przy jednoczesnym starannym unikaniu niepotrzebnych konfliktów. W Dioneście i samym Abamatu władza namiestnika oraz stabilna Rada Miasta sprawiają, że Inkwizycja pozostaje pod stałą, choć dyskretną obserwacją lokalnych władz. Inkwizycja stara się być zorientowana w tym, co się dzieje w mieście i regionie, jednakże zakon funkcjonuje tutaj bardziej jako wyspecjalizowana służba śledcza do spraw dzikich magów i plugawej magii niż siła zdolna realnie wpływać na politykę miasta i życie jego mieszkańców.
Wielu Inkwizytorów potrafi współpracować z uczonymi oraz licencjonowanymi czarodziejami, co wielokrotnie ułatwiało im wykonywanie obowiązków. Komandoria w Abamatu dysponuje jednak ograniczonymi siłami. Nie utrzymuje w mieście licznych oddziałów, a jedynie kilka grup śledczych Czarnych Płaszczy, Sędziego, skrybów, archiwistów, ekspertów od anomalii magicznych, strażników oraz innych pracowników niezbędnych do prawidłowego funkcjonowania placówki.
W praktyce rola Inkwizycji w Abamatu skupia się wokół typowych dla Zakonu obszarów: zwalczania nielegalnych, demonicznych kultów, obserwacji i przechwytywania dzikich magów, walki z niedozwolonymi praktykami magicznymi i eksperymentami, monitorowania anomalii oraz neutralizowania ich skutków, współpracy z Instytutem Badań nad Anomaliami, a także badania przypadków plugawej magii, magicznego spaczenia, w tym Odmienionych, klątw i innych niebezpiecznych zjawisk związanych z magią.
Komandoria Inkwizycji w Abamatu należy do jednych z najstarszych budynków administracyjnych w całym Dionestrze. Gmach znajduje się niedaleko od Bramy Zachodniej miasta. Pierwsze fragmenty konstrukcji powstały ponad trzynaście stuleci temu, niedługo po Wielkiej Destabilizacji Magii, powołaniu Zakonu Inkwizycji i przy okazji budowy nowego Abamatu. Przez wieki budynek był rozbudowywany, wzmacniany i konserwowany tak, aby przetrwał po dziś dzień. Do jego budowy wykorzystano jasny granit sprowadzany z gór Virris, ceniony za wyjątkową trwałość oraz odporność na wilgoć, mróz i słone nadmorskie powietrze. W wielu miejscach kamień zachował swój chłodny srebrzystoszary kolor. Starsze fragmenty murów noszą ślady dawnych renowacji i subtelnych różnic w technikach obróbki kamienia, dzięki czemu wprawne oko jest w stanie odróżnić elementy pochodzące z różnych epok.
Budynek Komandorii w Abamatu wzniesiono w klasycznym stylu strzelistym łączącym w sobie ponadczasową elegancję z lekkością i smukłością charakterystyczną dla elfickiej architektury. Monumentalna, symetryczna bryła opiera się na jasnym kamieniu i wysokich kolumnach oraz szerokich schodach prowadzących do głównego wejścia. Jednakże całość została wzbogacona o smukłe łuki, ostre linie dachów oraz bogato zdobione detale typowe dla elfickiego budownictwa. Fasada budynku jest reprezentacyjna, dzięki czemu budynek sprawia bardziej urzędowe niż militarne wrażenie. Dominują tutaj wysokie okna z dekoracyjnymi podziałami i wąskimi łukami, wpuszczające do wnętrza dużą ilość światła. Kamienne płaskorzeźby, ornamenty oraz subtelne motywy roślinne przeplatają się z bardziej oficjalną, urzędową estetyką Zakonu. Dzięki temu budynek sprawia wrażenie jednocześnie dostojnego i funkcjonalnego.
Największa płaskorzeźba znajduje się pośrodku fasady gmachu i przedstawia symbol Inkwizycji. Elficka architektura widoczna jest szczególnie w proporcjach konstrukcji. Ściany i filary wydają się smuklejsze niż w ludzkich budowlach, a całość posiada charakterystyczną lekkość mimo wykorzystania ciężkiego kamienia. Łuki arkad, wysokie wejścia oraz ozdobne obramowania okien nadają budynkowi Komandorii elegancki, miejski charakter dobrze wpisujący się w estetykę Abamatu. Całość budowli otoczona jest niewielkim murem, a strażnicy pełniący służbę w Inkwizycji dbają o bezpieczeństwo zarówno wewnątrz placówki, jak i podczas patroli na zewnętrznym dziedzińcu.

[Komandoria w Abamatu - rzut z góry, parter]

[Komandoria w Abamatu - rzut z góry, pierwsze piętro]

Do Abamatu można dotrzeć trzema sposobami: drogą morską, lądową lub za pośrednictwem obelisku teleportacyjnego. Od wschodu można przybyć tylko i wyłącznie drogą morską. Nim dopłynie się do Zatoki Vael’lumis, która we Wspólnym oznacza Zatokę Błękitnych Świateł, statki muszą ominąć cypel Kamienny Jęzor i przebyć cieśninę Ner’lehir.
Brama Północna stanowi początek traktu prowadzącego przez Pola Nadziei i osadę Zindii, kończącego się w stolicy kraju — Asylum. Przez licznych nazywany jest Drogą Cierni, a to dlatego, że po przekroczeniu rzeki Epris należy do niebezpiecznych, szczególnie na odcinku Przełęczy Oprychów. Podróż tą drogą wymaga od kupców i karawan zwiększonych nakładów na ochronę, co znacząco podnosi koszty wypraw. Mimo to wielu decyduje się na ten wybór, ze względu na to, że jest to najszybsza droga do stolicy. Po przebyciu tego trudnego odcinka trasy droga rozwidla się. Odnoga po lewej prowadzi do Asylum, zaś po prawej do Luminei.
Brama Zachodnia wyznacza początek głównego szlaku nazywanego Traktem Południa, który łączy się na południowo-zachodniej granicy Księstwa Clany z Traktem Viperyjskim, by finalnie dzięki niemu dotrzeć do Vipery. Jest to jedna z najczęściej uczęszczanych dróg w Dioneście, stosunkowo bezpieczna, często patrolowana, choć podróż nią przez zimne pustkowia jest już sama w sobie wielkim wyzwaniem.

Abamatu nie jest miastem silnie zmilitaryzowanym, ale nie jest też pozbawione jakiejkolwiek obrony. Jego siła nie wynika z dużej liczebności wojska, lecz z przemyślanej organizacji przestrzeni i kontroli dostępu. Kluczowe znaczenie ma położenie, architektura oraz sposób zarządzania ruchem do i z miasta. Metropolia została usytuowana na skalistym wzniesieniu i rozbudowana tarasowo na nadmorskich klifach. Od strony morza dostęp możliwy jest wyłącznie przez wejście do portu, pozostające pod stałą kontrolą Straży Portowej. Rozciągające się wzdłuż wybrzeża strome klify skutecznie uniemożliwiają przeprowadzenie desantu od strony zatoki. Port w Abamatu wyposażony jest w falochron z wieżami strażniczymi, które pełnią również funkcję latarni morskich dzięki umieszczonym na ich szczytach kryształom samoświetlnym. Od strony lądu dostęp do miasta prowadzi przez ściśle kontrolowane trakty i dwie główne bramy. Na północ od miasta wznoszą się Góry Ardreth, które skutecznie ograniczają możliwość przemarszu większych sił. Ukształtowanie terenu utrudnia zarówno przeprowadzenie ataku z zaskoczenia, jak i frontalnego natarcia z tego kierunku, choć jest to możliwe z innych miejsc, głównie od strony zachodniej i północnego-wschodu. Miasto otaczają dookoła solidne mury, które po pojawieniu się Szponu w Fallathanie zostały rozbudowane o liczne wieże strażnicze. Ich konstrukcja pozwala łucznikom i magom bojowym działać skutecznie, daje im dobrą widoczność i umożliwia rażenie celów z dogodnej odległości. Utrzymywany w wieżach ogień pełni kilka funkcji jednocześnie: oświetla linie murów, ułatwia patrolowanie oraz pozwala na szybkie zorganizowanie ognistych strzał. Wewnątrz miasta nie ma klasycznych murów rozdzielających w widoczny sposób poszczególne dzielnice, za to są wkomponowane w skały obronne baszty, rozsiane strzeliste wieże strażnicze, pełniące także funkcję dzwonnic ostrzegawczych oraz koszary. Bezpieczeństwo Abamatu opiera się nie tylko na obecności garnizonu, lecz przede wszystkim na kontroli przestrzeni na zatoce i wokół miasta, przewadze terenowej oraz dobrze zaprojektowanej infrastrukturze. Dodatkową ochronę stanowią powietrzne patrole Jeźdźców Ferhjarnów.

Cypel Kamienny Jęzor to surowy, nieprzyjazny teren, który z czasem stał się pierwszym przyczółkiem obronnym Zatoki Vael’lumis i miasta Abamatu. Wzdłuż Cieśniny Ner’lehir wzniesiono na przestrzeni wieków kilkanaście strażnic, w których stacjonujący żołnierze i magowie nieustannie czuwają nad bezpieczeństwem tego obszaru. Obiekty te wyposażono w machiny oblężnicze – skorpiony i onagery – przystosowane do prowadzenia walki z lądu. Tworzą one linię obrony opartą na przewadze wysokości i sile uderzenia. Ich zadaniem nie jest precyzyjny ostrzał, lecz systematyczne rażenie podejścia do zatoki, przez który przepływa wrogi statek. Strzały oddawane z góry zyskują na zasięgu i sile przebicia, co znacząco zwiększa skuteczność machin. Skorpiony nie są w stanie zatopić jednostki, lecz doskonale sprawdzają się w niszczeniu żagli i takielunku. Bełty bez trudu przebijają płótno, a nawet pojedyncze trafienia mogą prowadzić do jego rozdarcia. Uszkodzenie lin i wiązań ogranicza manewrowość statku i spowalnia jego ruch. Równie istotna jest eliminacja załogi. Z góry łatwo razić załogę znajdującą się na pokładzie, w tym sterników i oficerów. Nawet niewielka liczba trafień wprowadza chaos, obniża morale i osłabia dowodzenie, znacząco ograniczając zdolność statku do walki lub odwrotu.
Uzupełnieniem tej obrony są onagery, pełniące rolę ciężkiego wsparcia. Miotają one kamienie oraz ładunki zapalające wysokim łukiem, dzięki czemu pociski spadają na pokłady statków z dużą siłą. Trafienia mogą niszczyć nadbudówki, uszkadzać konstrukcję jednostki oraz powodować pożary, szczególnie groźne dla okrętów. Choć onagery cechują się mniejszą celnością, ich skuteczność wynika z masy pocisków i skoordynowanego ostrzału kilku machin jednocześnie. W praktyce oznacza to, że każdy wrogi statek wpływający w Cieśninę Ner’lehir może znaleźć się pod ostrzałem. Skorpiony odbierają prędkość i zdolność manewru, onagery zadają ciężkie uderzenia z góry, a całość tego systemu walki stopniowo pozbawia załogę kontroli nad jednostką, osłabiając ją i dezorganizując. Dopiero w połączeniu z innymi sposobami walki jak czary bojowe, ostrzał łuczniczy czy abordaż ze statków patrolujących zatokę, machiny te pozwalają na całkowite zneutralizowanie wrogiej jednostki morskiej. Są one wykorzystywane nie tylko przeciw statkom pirackim, lecz również do zwalczania morskich bestii, które od czasu do czasu próbują przedostać się do zatoki. W takich sytuacjach czyni się wszystko, aby odpierać zagrożenia, zanim zbliżą się do portu. Szczególnie istotni w obronie Cieśniny Ner’lehir są magowie Katedry Elementów – Tempestarii, korzystający z energii magicznej do wpływania na pogodę. Utworzona na tym obszarze mgła może skutecznie zdezorientować wrogie jednostki morskie.

Elfickie koszary gwardii pałacowej Błękitne Płaszcze to starannie zaprojektowany kompleks wzniesiony na obrzeżu Górnych Tarasów, łączący wojskową funkcjonalność z elegancką, lekką architekturą charakterystyczną dla Elfów. Jasne, kamienne budynki o smukłych łukach i wysokich oknach skupione są wokół centralnego dziedzińca ćwiczeń, który stanowi serce koszar i miejsce codziennych zbiórek i treningów. Wokół dziedzińca rozmieszczono najważniejsze części kompleksu: kwatery gwardzistów, refektarz, zbrojownię, magazyny, warsztat do konserwacji uzbrojenia oraz stajnię. Całość uzupełniają niewielkie ogrody i miejsca odpoczynku, które łagodzą surowy, wojskowy charakter przestrzeni i wpisują się w elfickie dążenie do harmonii z otoczeniem. Koszary są bezpośrednio połączone z murami miejskimi oraz punktami obronnymi Pałacu Namiestników, dzięki czemu stacjonujący tu wojownicy mogą w krótkim czasie interweniować i obsadzić baszty miejskie. Dzięki położeniu na wysokości gwardziści mają dobry widok na port i podejście do miasta. Całość jest funkcjonalna i podporządkowana obronie, ale bez ciężkiego, przytłaczającego charakteru typowego dla twierdz. W Dolnych Tarasach znajdują się koszary miejskie oddziałów armii amarthyjskiej oraz komenda Straży Miejskiej pełniąca służbę porządkową i bezpieczeństwa w mieście. Patrolują ulice, pilnują bram, reagują na bójki, pożary czy przestępstwa.

Na północ od Abamatu, w południowej części Gór Ardreth znajduje się siedziba elitarnego oddziału armii amarthyjskiej – Powietrznych Akrobatów – Jeźdźców Ferhjarnów, znana jako Twierdza Ferh'Aeralin. W języku elfickim aeralin oznacza powietrzna istota. Ta monumentalna twierdza wykuta bezpośrednio w stromych zboczach wysokich gór Ardreth łączy piękno natury z elficką estetyką, wyróżniającą się strzelistością, smukłością i misternie zdobionymi arkadami. Najbardziej charakterystycznym elementem tej siedziby są wielkie platformy, które wystają nad przepaścią. Pozwalają one Ferhjarnom na swobodny start i lądowanie z dowolnego kierunku, co jest niezbędne dla tych niezwykle zwinnych i figlarnych bestii. Zgodnie z wymaganiami gatunkowymi, Ferhjarny zamieszkują rozległe, przewiewne galerie i naturalne jaskinie połączone z architekturą lokacji, co zapewnia im stały dostęp do górskiego powietrza i swobodę ruchu. W głębi masywu górskiego znajdują się specjalne, osłonięte jaskinie tzw. strefy lęgowe, w których utrzymuje się wyższą temperaturę. Służą one jako bezpieczne gniazda dla młodych, które przez pierwsze dwa lata życia są niezwykle wrażliwe na chłód. Wyżej położone, surowe granie są z kolei naturalnym poligonem, gdzie młode osobniki uczą się ewolucji powietrznych.

Dzięki swojemu położeniu na znacznej wysokości, twierdza stanowi idealny punkt wyjścia dla patroli chroniących przede wszystkim linię wybrzeża południowego Amarth, ale też i granic prowincji Dionest. Wysoka inteligencja i towarzyski charakter Ferhjarnów sprawiają, że życie w twierdzy opiera się na bliskiej współpracy całego stada i ich jeźdźców. Całość konstrukcji, spowita często mgłami i śniegiem, z zewnątrz jest niemal niedostępna dla istot nieposiadających zdolności lotu. Główna droga, która prowadzi do Ferh'Aeralin, wiedzie od podziemnego wejścia w mieście Abamatu, poprzez sieć tuneli kopalni kryształów samoświetlnych, skończywszy na jaskini w Górach Ardreth. Dopiero stamtąd zaczyna się szlak kamiennych schodów, który wiedzie do mostu, a dalej do siedziby Jeźdźców Ferhjarnów. W twierdzy znajdują się także zbrojownia oraz warsztat naprawczy ekwipunku wykorzystywanego podczas lotów na tych wyjątkowych bestiach. Obok nich funkcjonują: magazyn, spiżarnia, kuchnia i refektarz, a także groty, w których jeźdźcy odpoczywają po trudach powietrznych patroli. W Ferh’Aeralin mieści się również kaplica poświęcona Talonowi. Jako bóstwu życia, dzikiej przyrody, fauny i flory, mieszkańcy Abamatu wznieśli tam jego posąg, wyrażając w ten sposób wdzięczność za bogactwo natury, w tym za niezwykłe Ferhjarny.

Aglalórin to okręt flagowy floty amarthyjskiej stacjonujący w Abamatu, który łączy elficką potrzebę tworzenia pięknych rzeczy z brutalną siłą ognia. Patrolujący przeważnie Zatokę Vael’lumis, jak i wschodnie wybrzeże Amarth, jest zarówno klejnotem, jak i trudną do pokonania, pływającą twierdzą. Długi na dziewięćdziesiąt pięć metrów pokład, na całej swojej długości ozdobiony jest mosiężnymi ornamentami koloru złota, układającymi się w pnącza i kwiaty wisterii. Trzy wielkie, niebieskie żagle górują nad pokładem galery, dumnie prezentując amartyjski herb – białego gryfa. Pomimo swoich imponujących rozmiarów jednostka ta jest wyjątkowo szybka, choć cierpi przy tym na niższą zwrotność. Przy niepomyślnych wiatrach prędkości nadają jej dwa rzędy długich wioseł obsługiwanych przez krzepkich marynarzy.
Na dziobie znajduje się forkasztel, w którym są pomieszczenia mieszkalne części załogi – kilka dużych pomieszczeń, z zawieszonymi hamakami, rzadko przyczepionymi do pokładu łóżkami, dostępnymi dla wyższych oficerów. Najniżej znajduje się okrętowa kuchnia i mesa, podzielona na części dla oficerów i załogantów niższych rangą. Przed dziobem dumnie ulokowano galion przedstawiający mieniącego się białym złotem gryfa z trójzębem w łapie, skierowanym do przodu. Nad nim widać długi, przypominający grot strzały bukszpryt. Tuż pod linią wody zaś znajduje się duży taran. Na rufie ulokowano kasztel, a w nim pomieszczenia kapitana i najważniejszych oficerów, pod nimi zaś można znaleźć skarbiec, który, dzięki żelaznej bramie i ścianom, może pełnić rolę ostatniej obrony przy abordażu. Najniżej znajdują się pilnie strzeżone cele więzienie. Sama rufa z zewnątrz tworzy zdobne dzieło sztuki – ściany utworzone są z wąskich kolumn, również ozdobionych złocistym mosiądzem, które tworzą malownicze łuki, nadające konstrukcji nierealnej wręcz lekkości. Jest to jednak złudzenie, ponieważ zaraz za zdobieniami znajdują się grube ściany i przejścia do kajut kapitańskich i oficerskich.

Zarówno na kasztelu przednim, jak i tylnym znajdują się balisty wyposażone w harpuny. Z przodu ulokowano dwa lżejsze działa. Na głównym pokładzie kręci się mnóstwo osób, poza marynarzami obsługującymi żagle znaleźć tam można dużą liczbę żołnierzy, zwłaszcza strzelców – łuczników i kuszników. Zaraz pod pokładem znajdują się stanowiska wioślarzy, a także główna broń okrętu – trzydzieści ciężkich armat, po piętnaście na każdą stronę, których celna salwa może zmieść z tafli wody większość statków, jak również liczne kusze okrętowe, przypominające mniejsze balisty. Najniżej jest kilka pomieszczeń – największa jest ulokowana centralnie duża ładownia, której towarzyszą pomieszczenia mieszkalne najniższych spośród marynarzy – wioślarzy, majtków, szeregowych żołnierzy. Hamaki są rozwieszone pomiędzy dużymi skrzyniami ładunkowymi. Z tyłu graniczy ona z więzieniem, z przodu zaś z izbą na amunicję, która oddziela mesę od ładowni. Stała załoga liczy sobie dwustu marynarzy i kanonierów, statek może pomieścić do czterystu żołnierzy. Służba na Aglalórinie jest powodem do dumy dla każdego Elfa, których wśród załogi jest zdecydowana większość.